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3ds max人體建模實例教程(7)

來源: 作者:白開水泡面 學(xué)習(xí):15682人次

首先看一下軀干模型,這是正面模型。

   下圖是背面模型。

   線框如圖。

   下面我們將開始準備工作,為了深入了解人體結(jié)構(gòu)方面的情況和準確的表現(xiàn)結(jié)構(gòu),我們可以用實照,或者線稿,導(dǎo)入MAX中作為參考。
下面是我為這個模型所繪的幾張人體肌肉分布線稿,因為想試試基礎(chǔ)手繪有沒丟,所以我采用的了默寫,現(xiàn)在看來隨著不斷深入有些地方還有欠缺。如果沒有美術(shù)功底的朋友可以用相機拍攝,也一樣可以做到。正面肌肉分布:

   側(cè)面肌肉分布圖。

   背面肌肉分布圖。

   然后將這些圖片用為背景導(dǎo)入到MAX中,要注意的是,在PS中將它們調(diào)整為長寬一至,在MAX中要視圖一至,不然會有很大的麻煩。注意畫有紅線的部分。

   導(dǎo)入后的情況如圖。

   從任何一個地方開始,我習(xí)慣是從胸部。因為他顯得比較平坦一點。拉一個PLANE,格數(shù)為3X3,在各視圖中對應(yīng)好背景的位置,將它塌陷為PLOY,在右視圖和前視圖中調(diào)整各點的位置,如圖。

   這時。我們將這一邊的胸部沿X軸進行鏡像,生成另一半,減輕工作量,并將其設(shè)置為半透明,以便看到背景圖像,注意畫線部分。如圖。

   在堆棧區(qū)選擇EDGE進入邊的子物體,選擇下方三條邊,按住SHIFT鍵向下拉,這樣我們可以看到拉出了三個面,再往下拉一下。在堆棧區(qū)選擇VERTEX,調(diào)整各點的位置,可以用鍵盤的1、2、3、4、來選擇不同的子級,這樣我們就可以得到一個大的輪廓,如圖。

   進入EDGE選擇下面三條邊,繼續(xù)向下拉三次,直到腹底,進入VERTEX,調(diào)整各點的位置,這樣我們就可以得出一個胸部和腹部的大體輪廓,如圖。

   如圖,選中右側(cè)的6條邊,在右視圖中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前鋸肌的大輪廓。

   在右視圖和前視圖中分別調(diào)整各點的位置。

   選擇這6條邊繼續(xù)向右拉,再調(diào)整各點的位置,轉(zhuǎn)到后視圖中調(diào)整,注意點的位置,盡量能夠符合肌肉的走向。

   選擇4條邊再繼續(xù)拉伸,調(diào)整各點,如圖。

   選擇下方2條邊拉伸,如圖。

   調(diào)整點的位置,將上方的2個點進行合并,我選用的是TARGET WELD合并方式,如圖,注意畫紅線部分。

   在后視圖中選中右邊6條邊將其拉伸,調(diào)整各點,并在右視圖中沿X稍向左推,使它們凹進去,如圖。

   選中下方的一條線,拉伸兩次,調(diào)整點,如圖。

   將這條邊繼續(xù)拉伸4次,調(diào)整各點,如圖。

   腹前下方2個點,進行合并,可這時我們會發(fā)現(xiàn)多出來了一個點,沒得點可與之合并,如圖。

   選擇腹部一直到胸部的中線,給它們ChAMFER,再合并各點,如圖。

   腹股溝完成了,如圖。

   下面我們從后視圖,也就是人體的背面選中上邊的3條線,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,調(diào)整各點,如圖。

   回到前視圖中選擇上面的4條邊向上拉伸出鎖骨,胸鎖乳突肌,和斜方肌,如圖。

   回到后視圖中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。如圖。

   可以將前面和后面進行閉合了,選中三條線,拉伸,與前視圖中的點合并。這樣,一個大體的身軀輪廓就出來了,如圖。

   接下來,我們做出三角肌,選擇空出來的三角肌范圍的線,向外拉伸,并調(diào)整各點,如圖。

   下拉并調(diào)整各點。形成上臂。

   現(xiàn)在做出小臂,繼續(xù)下拉,注意關(guān)節(jié)位置的骨點和肌肉分布,小臂的特點是肌肉分布較多,有點難處理,在此我們只要形成一個大的輪廓就可以了,不必拘束于細節(jié)部分。

   選擇線繼續(xù)下拉若干次,直至小臂結(jié)束部分,在各個視圖中調(diào)整點的位置,在這個造型中,要注意的是上臂是圓一點,而小臂顯的扁。這是由于小臂的尺骨和橈骨決定的。

   我們加一個MESHSMOOTH看一下,如圖。

   把光滑命令刪了,我們使用PLOY自帶的一個光滑命令,方便修改。注意畫紅線的部分。

   從胸部開始,突出胸大肌的特征,選擇胸肌下面5條線,進行CHAMFER AMOUNT,如圖。

   調(diào)整各點位置。

   在各個視圖中調(diào)整,得出如圖型體。大的輪廓出來了,再進行細化。

   這時我們會發(fā)現(xiàn)線太少了,不能夠建起一個精準的形體來,老樣子,我們還是從胸部開始,給他點肌肉感,增加線,我用的是進入EDGE,選擇CUT,在胸部增加線,并調(diào)整各個點的位置。

   在我們布線時須要注意的是盡量避免三角面的產(chǎn)生,因為它們不太好光滑。胸部最終布線為如圖所示。

   用同樣的方法,我們給余下的部分布線細分,最終如圖。

   背面如圖。

   光滑模型。

   用同樣的方法,我們做出腿部。最終如圖。

   背面。

   圖片導(dǎo)入,在導(dǎo)入前修改一下,使它和原模型能夠匹配。為了方便操作,我們將身軀部分隱藏掉,如圖。

   老方法,拉一個PLANE,然后塌陷為PLOY。從任何一個地方開始。我是從鼻子部分開始。同樣,將它設(shè)為透明,以便看到下面的圖相。然后鏡相關(guān)聯(lián)一個,這樣的話我們就可以得到一個對稱的模型。如圖。

   進入EDGE按住SHIFT向下拉兩次,形成基本的鼻梁形狀。調(diào)整各點的位置。我們可以發(fā)現(xiàn),這個方法其實是很笨的并沒有多高的技術(shù)含量。如圖。

   注意鼻子底部,現(xiàn)在我們只是做一個大體的形狀。不必要拘束于小的強節(jié),如果不這樣的話,那么頭部那么多細小的部分會讓你無從下手。從整體到局部再回到整體,如圖。

   上半部分的腦殼象是左羅的面具,如圖。

   在鼻子鼻翼部分拉出2個面,好與面部結(jié)合,如圖。

   選擇鼻底三條線給它們拉伸出來。調(diào)整各點,注意,現(xiàn)在我們拉出的只是大的轉(zhuǎn)折面,后面還要給它們進行細分,不然那地方不太好光滑。如圖。

   選中如圖的幾條邊拉伸2次形成臉頰。如圖。

   選擇人中那部分線,拉伸,邊拉邊調(diào)整點的位置,形成口輪軋肌,嘴唇可以先放一放。這個屬于歷史遺留問題,我們后邊解決它。如圖。

   嘴部的大體如圖。

   再繼續(xù)拉面,做出下吧和臉頰的形體,如圖。

   向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下額骨是V形的,這也是區(qū)別于靈長類動物的特征之一。如圖。

   選擇邊,做出咬肌,順帶脖子那部分給它個形狀。沒有一個肌肉是獨立開的,我們做這部分的肌肉時,時時要想到與之關(guān)聯(lián)的那一部分肌肉,這樣,穿插才會顯的自然。如圖。

   將后腦殼那總分進行合攏,如圖。

   下面我們要進行的是修面了,可以發(fā)現(xiàn),在某些地方實際上并不需要布上那么多線,我們就給它減少一點,在這我用的是TARGET WELD來并點,但是要注意的是盡量避免出現(xiàn)三角面。

   選擇最下面的邊向下拉伸形成脖子,基本的形狀已經(jīng)設(shè)定完成,下面就是調(diào)節(jié)點的位置了,發(fā)現(xiàn)一個很奇怪的問題,在前視圖和側(cè)視圖中的比例是正常的,可是在透視圖中顯得尖嘴猴腮,如圖。

   進入PLOY自帶的光滑模式中調(diào)整各點的位置,注意男性與女性的區(qū)別,一般來說男性的特征明顯,肌肉感,骨感強,臉型也顯得方一點,如圖。

   進入局部,從鼻子開始,用CUT布線,調(diào)點,如圖。

   鼻底布線,如圖。

   選中這一根,將它去除,不是刪除。注意畫紅線部分。

   選擇周圍的邊進行CHAMFER,并整理一下點,如圖。

   選中中間的面,微微向上拉一下,如圖。

   拉伸成鼻孔,如圖。

   繼續(xù)調(diào)整鼻子各點位置,直到滿意為止,如圖。

   選擇如圖的邊進行CHAMFER,現(xiàn)在我們來做出嘴。

   把嘴中間的幾塊面選中刪了,然后選擇邊。進行拉伸。

   把拉伸出的點合并,如圖。

   嘴部的布線,如圖。

   經(jīng)過長時間的調(diào)整,形成了這樣的下額部分,注意的是,因為我們一開始是做了一個歐羅吧風(fēng)情的鼻子,與之對應(yīng),如圖。

   在現(xiàn)有點面的基礎(chǔ)上繼續(xù)調(diào)整出權(quán)骨、頰肌、咬肌的型體,接下來就是做眼部了,再次強調(diào)一下,沒有什么部分是獨立分開的,都是相互關(guān)聯(lián),所以我們在做某一個局部的時候必須想到另外部分的穿插。
先調(diào)整眼眶的范圍,然后選中面將它們刪除,并整理眼眶部分各點,如圖。

   我們可以將眼睛理解為一個球體,那包在眼睛外邊的眼輪扎肌也應(yīng)是球狀的,這樣的話就方便了很多。選中線向中間拉伸,如圖。

   調(diào)整點,作出我們需要的形狀來。注意兩眼之間的距離,一般的來說眼距等于一只眼的長度。如圖。

   繼續(xù)調(diào)整,CUT線,注意鼻骨部分。歐州人的眼眶顯得比較深,鼻骨突出。
接下來是頭部了,頭部線框圖。

   渲染如圖。

   因為耳朵的結(jié)構(gòu)稍嫌復(fù)雜了一點,這時我們放在外邊來做,不直接在頭部拉面。這樣會方便你的觀察。這是我已做好的一個。如圖。

   注意耳朵在頭部的比例,一般來說長度在眉弓骨到鼻底之間。但也有例外。拉出一系列的面,這做為耳廓。如圖。

   調(diào)整點的位置,形成大的曲線。如圖。

   選擇邊拉出面,形成厚度,如圖。

   繼續(xù)拉出面來,如圖。

   繼續(xù),調(diào)整好點后如圖。

   下面開始做內(nèi)耳廓,我們在不斷的拉面,調(diào)點時,也就是在尋找它們結(jié)構(gòu)的時候,有時這一點不行,那一點不行,都完全靠細心的觀察。

   我們拉出這樣的一個面,那就是耳渦,如圖。

   上部分。如圖。

   大體的形狀如圖。

   不斷的拉面。調(diào)整點。形成這樣的一個大的輪廓。如果不方便觀察的話就給它一個強制雙面材質(zhì)。如圖。

   某些地方的點線稍稍多了點。我們整理一下。后邊那一圈面是為了與臉部結(jié)合時用的。所以我們要參考臉部的線。如圖。

   進行CUT線,給光滑,調(diào)整點,最后調(diào)整出如圖形狀。

   在前視圖和側(cè)視圖中調(diào)整好位置,選擇頭部,我們將頭部的幾個面刪除。如圖。

   結(jié)合兩個部分。如圖。

   調(diào)整后頭部最后效果。

   下面就是頭部與軀體的結(jié)合了,以后做手和腳都是用這種方法。做出單獨的,再合并。
整理軀干的面和點,為了能與頭部結(jié)合。如圖。

   頭部位置放好后。合并。如圖。

   連接相關(guān)的點并進行調(diào)整,注意后頸部第七頸椎骨是外突出的,自己摸一下可以摸得到。最終如圖。

.END.

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