3ds max人體建模實(shí)例教程(4)
背面如圖。
光滑模型。
用同樣的方法,我們做出腿部。最終如圖。
背面。
圖片導(dǎo)入,在導(dǎo)入前修改一下,使它和原模型能夠匹配。為了方便操作,我們將身軀部分隱藏掉,如圖。
老方法,拉一個(gè)PLANE,然后塌陷為PLOY。從任何一個(gè)地方開(kāi)始。我是從鼻子部分開(kāi)始。同樣,將它設(shè)為透明,以便看到下面的圖相。然后鏡相關(guān)聯(lián)一個(gè),這樣的話我們就可以得到一個(gè)對(duì)稱的模型。如圖。
進(jìn)入EDGE按住SHIFT向下拉兩次,形成基本的鼻梁形狀。調(diào)整各點(diǎn)的位置。我們可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)方法其實(shí)是很笨的并沒(méi)有多高的技術(shù)含量。如圖。
注意鼻子底部,現(xiàn)在我們只是做一個(gè)大體的形狀。不必要拘束于小的強(qiáng)節(jié),如果不這樣的話,那么頭部那么多細(xì)小的部分會(huì)讓你無(wú)從下手。從整體到局部再回到整體,如圖。
上半部分的腦殼象是左羅的面具,如圖。
在鼻子鼻翼部分拉出2個(gè)面,好與面部結(jié)合,如圖。
選擇鼻底三條線給它們拉伸出來(lái)。調(diào)整各點(diǎn),注意,現(xiàn)在我們拉出的只是大的轉(zhuǎn)折面,后面還要給它們進(jìn)行細(xì)分,不然那地方不太好光滑。如圖。
選中如圖的幾條邊拉伸2次形成臉頰。如圖。
選擇人中那部分線,拉伸,邊拉邊調(diào)整點(diǎn)的位置,形成口輪軋肌,嘴唇可以先放一放。這個(gè)屬于歷史遺留問(wèn)題,我們后邊解決它。如圖。
嘴部的大體如圖。
再繼續(xù)拉面,做出下吧和臉頰的形體,如圖。
向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下額骨是V形的,這也是區(qū)別于靈長(zhǎng)類動(dòng)物的特征之一。如圖。
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