教你用Maya制作真實(shí)的草地(3)
Lighting Based Width = 0.8
現(xiàn)在我很滿意草的顏色了,下面是最后的紋理。
第二階段
這個(gè)階段是一個(gè)實(shí)驗(yàn)階段,我們?cè)谶@個(gè)階段使用很多屬性和混合數(shù)值來獲得一個(gè)真實(shí)的圖像。這部分過程要反復(fù)實(shí)驗(yàn);有時(shí)默認(rèn)值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些數(shù)值。我會(huì)解釋一下怎樣操作草的形狀和形式,以及每一個(gè)屬性的修改。
你可以在瀏覽幫助面板時(shí)看到每一種屬性的解釋。
你可以看到我是怎么樣操作設(shè)置,在葉邊的頂端創(chuàng)作一個(gè)窄截面,在基底創(chuàng)作寬截面的。
我還更改了密度設(shè)置,和樹枝的厚度以及較大葉片分支末尾的小葉子。我還改變了仰角角度,這樣就可以模擬出重力和風(fēng)力。樹枝的彎曲部分,大小的多樣性,每一葉邊的長度和分支都具有真實(shí)性。繼續(xù)嘗試設(shè)置知道你滿意制作出來的草地。
現(xiàn)在我們需要在場景中加入真實(shí)的照明。要么模擬照明要么用“真實(shí)的”照明。我個(gè)人從不模擬照明,但是如果你想的話你可以模擬你可以操作“Texturing”菜單下的“光照屬性”部分的“鏡面發(fā)射功率”、“半透明度”和“高光顏色”屬性。
關(guān)于陰影:我們可以模擬陰影,而不用計(jì)算。這中方法在你想減少渲染大場景的時(shí)間時(shí)很有用。你必須用Depth Map陰影(不是Ray-Traced),因?yàn)橹挥蠨epth Map陰影才能生成Paint Effects所需的陰影。當(dāng)然,你可以把Paint Effects換成多邊形,使用光線追蹤,但是會(huì)導(dǎo)致場景很大。
使用一下這些設(shè)置做陰影:
打開Shadows屬性中的“Cast Shadows”選項(xiàng)
使用Depth Map陰影而不是Ray-Traced
關(guān)閉照明屬性中的“Use Mid Dist”—否則的話你得不到任何陰影
你可以通過檢查Render Globals面板中的“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項(xiàng)提高筆鋒的質(zhì)量。
下圖中你可以看到渲染后的效果圖中的基礎(chǔ)照明和陰影。
現(xiàn)在草地做好了,分享刷子這樣整個(gè)地形都有相同的配置。我用這種方法來節(jié)省配置過程需要的存儲(chǔ)空間。
分享刷子前
分享刷子后
最后階段
場景基本上完成了!我們還有另外一種草要加進(jìn)去,用和前面一樣的方法,放入第二種草。用你喜歡的任何刷子。
現(xiàn)在你可以改變相機(jī)視角,調(diào)整Render Globals面板中的渲染設(shè)置。用Maya軟件的“中等質(zhì)量”,打開“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項(xiàng)以及一些基礎(chǔ)陰影設(shè)置。
這里還是需要一點(diǎn)調(diào)整,所以我調(diào)整了照明、陰影和一些顏色。我還創(chuàng)作了一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)畫。
下面是最后的效果圖
結(jié)論
我用了不到三個(gè)小時(shí)的時(shí)間創(chuàng)作了這張圖片,渲染的時(shí)間是兩個(gè)半小時(shí)。Paint Effects是一個(gè)非常有用的工具,你不僅可以創(chuàng)建地形,還可以用它創(chuàng)建流體和顆粒—或者只是你能想到的東西。
希望你們能喜歡這個(gè)教程
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