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教你用maya做逼真太空船走廊(4)

來源:CG游 作者:FrancescoCorvino 學(xué)習(xí):7428人次

  使用的軟件:Photoshop, Maya, V-Ray

  大家好,我的名字叫 Francesco Corvino.我是一個(gè)意大利的概念藝術(shù)家,同時(shí)也是一個(gè)數(shù)字啞光畫家。我現(xiàn)在好萊塢Aaron Sims 公司工作。

  在這個(gè)教程中,我會(huì)向大家一步一步展示怎樣建造這個(gè)科幻小說里的走廊。這是一個(gè)概念設(shè)計(jì)工作,需要很快完成,但同時(shí)又要有詳細(xì)的細(xì)節(jié)和信息。我將向你展示我使用管道創(chuàng)建一個(gè)照片級(jí)真實(shí)感渲染和快速的概念圖,用一個(gè)3 D的軟件,像瑪雅還有V-Ray來建立一個(gè)簡單的走廊模型,并在PS中作出最后的外觀和貼圖。

  讓我們先從模型開始。為了使工作加快,我決定快速建模和給走廊打燈,直到3 D圖看上去比較完整,然后再PS中完成最終圖。給每一個(gè)對(duì)象制定UVs和圖像紋理需要太多的時(shí)間,我將告訴您Photoshop將怎樣神奇的完成工作。從最終的圖像中你可以看到,走廊是連接到一個(gè)巨大的用來裝宇宙飛船球的球星機(jī)庫。機(jī)庫的模型很容易做到。

  我創(chuàng)建了一個(gè)球體,削邊圈用來創(chuàng)建一個(gè)切面圖像,并刪除所有無用的面。之后我在切面的地方創(chuàng)建了邊緣區(qū)和擠壓內(nèi)部用語創(chuàng)建這些水平和垂直結(jié)構(gòu)元素。我用兩個(gè)單汽缸造創(chuàng)建了對(duì)角元素加強(qiáng)結(jié)構(gòu)。我復(fù)制了他們來填滿的結(jié)構(gòu)和前面完成的部分機(jī)庫切面 (圖01)。

  

圖1

  為了穿件這個(gè)船舶,我開始創(chuàng)建一個(gè)模型拱剖面,你能看到在最終的渲染圖像中看到。我復(fù)制了拱剖面7次。我用兩個(gè)環(huán)把拱剖面連接起來,用另外三個(gè)環(huán)將頂部和底部連接起來,圖中你可以看到的。最后要做的是盾,我只是創(chuàng)建一個(gè)和前面一樣的拱模型但薄一點(diǎn)。我復(fù)制多次來填補(bǔ)兩個(gè)拱之間的空間(圖02)。

  

圖2

  走廊外環(huán)境完成后就是船中間的機(jī)庫了。就像你看到的那樣,我復(fù)制了盾牌兩次,讓另一船的裂縫空著。我知道你只會(huì)在最終的圖像看到一小部分, ,而且最小化幾何總是一件好事(圖03)。

  

圖 3

  讓我們回到最主要的部分:門廳;镜哪P徒Y(jié)構(gòu)很簡單,只是一群立方體和平面,F(xiàn)在我想要把它變得更復(fù)雜,很明顯它現(xiàn)在用作渲染太簡陋了。我將中間的一塊,剪一個(gè)小段沿著走廊的地方擠壓和復(fù)制它。記得把邊框線回路放在幾何體的邊緣,這樣你就可以很好地將對(duì)象處理的平滑一些了。

  

圖4


開始做傳送門的模型,我先做了半個(gè)傳送門的模型,如圖像,然后旋轉(zhuǎn)得到傳送門的模型。正如你所看到的,然后我向內(nèi)擠壓平面使圖像更復(fù)雜更逼真。我復(fù)制了另一半,并合并了頂點(diǎn),將邊緣位置平滑一下,就得到一個(gè)完整的門(圖05)。

  

圖 5

  這里有有兩個(gè)精煉圖。地板面只是一個(gè)立方體。通過繪制圖邊圈,我創(chuàng)建了必要的面向內(nèi)擠壓 (圖06)。

  

圖6

  燈具是一個(gè)平面,有一些線邊框,我用它來創(chuàng)建剖面。然后我刪除了中央面得到一個(gè)薄的框架并擠壓它(圖07)。

  

圖 7

  窗戶的框架也是用的同樣地方法創(chuàng)建的。,但我很小心的處理邊緣位置像以創(chuàng)造那些很不錯(cuò)的圓角。我給室內(nèi)邊框添加了一些線邊框效果,并擠壓幾何體放置玻璃的位置的每個(gè)面來創(chuàng)建兩個(gè)不錯(cuò)的切面 (圖08)。

  

圖 8


模型做好了,正如你所看到的一樣,創(chuàng)建一個(gè)概念模型的過程很快的;在短短的幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間里,你就可以設(shè)計(jì)并建模好。建筑物通常是由許多的元素組成的,就像這個(gè)教程中所說的一樣。建好基礎(chǔ)的模型,然后進(jìn)行多次擠壓直到得到你滿意的為止,這樣就創(chuàng)建出了一個(gè)復(fù)雜逼真的模型了。

  是時(shí)候渲染模型了!我創(chuàng)建了一個(gè)新的相機(jī),把它放在走廊上的適當(dāng)位置。我通常用V-Ray渲染。這是一個(gè)很好的軟件,可以很簡單快速的創(chuàng)建很不錯(cuò)的渲染效果(圖09)。

  

圖9

  飛機(jī)棚是由結(jié)構(gòu)頂部的一個(gè)大的矩形燈照亮的。在這個(gè)作品中尼可以看到我的設(shè)置參數(shù)。但是這點(diǎn)光不足以照亮整個(gè)門廳,這里我嘗試著重新大致的創(chuàng)建了一個(gè)逼真的燈光場景。(圖10-11)。

  

圖10

  

圖11

  為了達(dá)到這個(gè)效果,我沿著燈具的剖面創(chuàng)建了一個(gè)平面。我分配一個(gè)V-Ray 燈光材質(zhì)到這些平面上面使它們能夠投射燈光到門廳的表面。這個(gè)材質(zhì)真的很強(qiáng)大,得到的結(jié)果非常的真實(shí)。

  在這個(gè)步驟中,材質(zhì)并不是必須的-知識(shí)需要一個(gè)好的金屬陰影,這樣后面我就能在PS中制造出污濁的效果。高光我不會(huì)再到PS中復(fù)制了,雖然它是制造出逼真照片效果的關(guān)鍵東西。下面是全部三個(gè)應(yīng)用到場景中的陰影效果的參數(shù)設(shè)置(前面三個(gè)窗口),還有V-Ray 的渲染設(shè)置。 (圖12 – 13)

  

圖12

  

圖13

  關(guān)于渲染元素窗口,我想要講的簡單些,當(dāng)你想要制作一個(gè)照片級(jí)的作品時(shí),渲染元素是關(guān)鍵,因?yàn)槟憧梢栽赑S中獨(dú)立的操縱主要的元素L陰影、反射等等。在這些渲染元素中,最起作用的一個(gè)是Multimatte ,它可以創(chuàng)建很多面,能夠讓在你PS中容易的選擇不同的元素。

  在V-Ray 中你可以看到,這個(gè)過程非常的容易;你只需要選擇你想要渲染的渲染元素,然后能輕松的完成了。線面是我創(chuàng)建的不同的渲染層(圖14)

  

14

  3D模型的創(chuàng)建過程完成了,我可以在Photoshop中移動(dòng)它們,使它們產(chǎn)生更好的效果。這個(gè)部分的工作完成的非常快,因?yàn)檫@個(gè)作品只需要一些調(diào)整和照片效果處理。

  標(biāo)記:在后面的圖片中你可以看到,這個(gè)門廳是被翻轉(zhuǎn)的。我在工作的過程中總是喜歡翻轉(zhuǎn)照片來消除我眼睛的疲勞,有些時(shí)候我知道當(dāng)我翻轉(zhuǎn)我的照片的時(shí)候,可以更好的了解我的作品。這就是這里被翻轉(zhuǎn)的原因。

  我最先是分開通過門廳所能看到見的背景(窗戶外面我們可以看到的機(jī)庫和船的部分)。為了選擇所有的背景元素,我使用了瑪雅中的Multimatte渲染元素。我在單獨(dú)的RGB通道選中了不同的面。當(dāng)背景被選中后,我用一個(gè)藍(lán)色顏色對(duì)層進(jìn)行填充,并降低了透明度。然后我開始創(chuàng)建門廳外部的大氣。我復(fù)制了燈光白色部分的這個(gè)層,在頂部復(fù)制了這個(gè)層,并用一個(gè)高斯模糊來使它們看上去像是在發(fā)熱(圖15)

  

圖15

  然后我給渲染層添加了一個(gè)玻璃的反射效果。并選擇屏幕彎曲模式將它放置在一個(gè)正確的位置。我忍讓感覺外部的大氣不夠強(qiáng)烈和生動(dòng),我在背景的頂部添加了一個(gè)景深渲染元素,選擇了Color Dodge彎曲模式。這樣就分離出了幾乎所有的物件,并讓背景產(chǎn)生一個(gè)更加充滿活力的視覺感受。接著我用一個(gè)低透明度的柔和的白色空氣刷添加了一些煙的效果,特別是船后面的部分,定義出更好的運(yùn)輸工具效果。這就讓圖像產(chǎn)生了這樣一個(gè)效果:機(jī)械正在機(jī)庫里面不停地工作著。(圖16-17)

  

圖16

  

圖17

  我仍然覺得燈光太普通了,沒有精確的方向。我在屏幕模式下在同一位置加了一個(gè)透鏡光斑效果,然后我在邊緣畫了一些裝飾圖案,一種軟而黑的框架應(yīng)用,較低的不透明度。此時(shí),方向燈是清晰的,這是一個(gè)圖像從船舶上最亮的區(qū)域與深色邊的框架過渡的好時(shí)候。這是一個(gè)重要的步驟,可以使圖像更強(qiáng)大。(圖18)。

  

圖18

  還有另一個(gè)重要步驟。門廳的材料太干凈整潔了。為了使它看起來更可信逼真,我將一個(gè)生銹的貼圖或混凝土貼圖和在疊加模式上覆蓋到走廊上。這個(gè)程序?qū)⒃斐梢欢康募?xì)節(jié)和圖像損失,這就是為什么我認(rèn)為任何材質(zhì)在3 D里面的修改都是不必要的(圖19)。

  

圖19

  你可以使用這種技術(shù)和多重紋理來增加你的幾何復(fù)雜度。我只是給玻璃混合了冰紋理, 用軟噴槍掩蔽,只是給玻璃的邊緣添加紋理,創(chuàng)建一個(gè)好的冷凝效果。

  為了完成這個(gè)門廳,我添加了一些照片元素以豐富我的設(shè)計(jì),如兩個(gè)滅火器和門上的警告牌。我甚至還在地板上添加了一個(gè)格子紋理,和一個(gè)很后現(xiàn)代的門在走廊的盡頭。我改正圖像顏色,使用曲線,然后添加陰影 (圖20)。

  

圖20

  這個(gè)作品完成了,希望你們喜歡!

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