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教你用maya做逼真太空船走廊(4)

來源:CG游 作者:FrancescoCorvino 學習:7428人次

  使用的軟件:Photoshop, Maya, V-Ray

  大家好,我的名字叫 Francesco Corvino.我是一個意大利的概念藝術(shù)家,同時也是一個數(shù)字啞光畫家。我現(xiàn)在好萊塢Aaron Sims 公司工作。

  在這個教程中,我會向大家一步一步展示怎樣建造這個科幻小說里的走廊。這是一個概念設(shè)計工作,需要很快完成,但同時又要有詳細的細節(jié)和信息。我將向你展示我使用管道創(chuàng)建一個照片級真實感渲染和快速的概念圖,用一個3 D的軟件,像瑪雅還有V-Ray來建立一個簡單的走廊模型,并在PS中作出最后的外觀和貼圖。

  讓我們先從模型開始。為了使工作加快,我決定快速建模和給走廊打燈,直到3 D圖看上去比較完整,然后再PS中完成最終圖。給每一個對象制定UVs和圖像紋理需要太多的時間,我將告訴您Photoshop將怎樣神奇的完成工作。從最終的圖像中你可以看到,走廊是連接到一個巨大的用來裝宇宙飛船球的球星機庫。機庫的模型很容易做到。

  我創(chuàng)建了一個球體,削邊圈用來創(chuàng)建一個切面圖像,并刪除所有無用的面。之后我在切面的地方創(chuàng)建了邊緣區(qū)和擠壓內(nèi)部用語創(chuàng)建這些水平和垂直結(jié)構(gòu)元素。我用兩個單汽缸造創(chuàng)建了對角元素加強結(jié)構(gòu)。我復(fù)制了他們來填滿的結(jié)構(gòu)和前面完成的部分機庫切面 (圖01)。

  

圖1

  為了穿件這個船舶,我開始創(chuàng)建一個模型拱剖面,你能看到在最終的渲染圖像中看到。我復(fù)制了拱剖面7次。我用兩個環(huán)把拱剖面連接起來,用另外三個環(huán)將頂部和底部連接起來,圖中你可以看到的。最后要做的是盾,我只是創(chuàng)建一個和前面一樣的拱模型但薄一點。我復(fù)制多次來填補兩個拱之間的空間(圖02)。

  

圖2

  走廊外環(huán)境完成后就是船中間的機庫了。就像你看到的那樣,我復(fù)制了盾牌兩次,讓另一船的裂縫空著。我知道你只會在最終的圖像看到一小部分, ,而且最小化幾何總是一件好事(圖03)。

  

圖 3

  讓我們回到最主要的部分:門廳;镜哪P徒Y(jié)構(gòu)很簡單,只是一群立方體和平面,F(xiàn)在我想要把它變得更復(fù)雜,很明顯它現(xiàn)在用作渲染太簡陋了。我將中間的一塊,剪一個小段沿著走廊的地方擠壓和復(fù)制它。記得把邊框線回路放在幾何體的邊緣,這樣你就可以很好地將對象處理的平滑一些了。

  

圖4


開始做傳送門的模型,我先做了半個傳送門的模型,如圖像,然后旋轉(zhuǎn)得到傳送門的模型。正如你所看到的,然后我向內(nèi)擠壓平面使圖像更復(fù)雜更逼真。我復(fù)制了另一半,并合并了頂點,將邊緣位置平滑一下,就得到一個完整的門(圖05)。

  

圖 5

  這里有有兩個精煉圖。地板面只是一個立方體。通過繪制圖邊圈,我創(chuàng)建了必要的面向內(nèi)擠壓 (圖06)。

  

圖6

  燈具是一個平面,有一些線邊框,我用它來創(chuàng)建剖面。然后我刪除了中央面得到一個薄的框架并擠壓它(圖07)。

  

圖 7

  窗戶的框架也是用的同樣地方法創(chuàng)建的。,但我很小心的處理邊緣位置像以創(chuàng)造那些很不錯的圓角。我給室內(nèi)邊框添加了一些線邊框效果,并擠壓幾何體放置玻璃的位置的每個面來創(chuàng)建兩個不錯的切面 (圖08)。

  

圖 8


模型做好了,正如你所看到的一樣,創(chuàng)建一個概念模型的過程很快的;在短短的幾個小時的時間里,你就可以設(shè)計并建模好。建筑物通常是由許多的元素組成的,就像這個教程中所說的一樣。建好基礎(chǔ)的模型,然后進行多次擠壓直到得到你滿意的為止,這樣就創(chuàng)建出了一個復(fù)雜逼真的模型了。

  是時候渲染模型了!我創(chuàng)建了一個新的相機,把它放在走廊上的適當位置。我通常用V-Ray渲染。這是一個很好的軟件,可以很簡單快速的創(chuàng)建很不錯的渲染效果(圖09)。

  

圖9

  飛機棚是由結(jié)構(gòu)頂部的一個大的矩形燈照亮的。在這個作品中尼可以看到我的設(shè)置參數(shù)。但是這點光不足以照亮整個門廳,這里我嘗試著重新大致的創(chuàng)建了一個逼真的燈光場景。(圖10-11)。

  

圖10

  

圖11

  為了達到這個效果,我沿著燈具的剖面創(chuàng)建了一個平面。我分配一個V-Ray 燈光材質(zhì)到這些平面上面使它們能夠投射燈光到門廳的表面。這個材質(zhì)真的很強大,得到的結(jié)果非常的真實。

  在這個步驟中,材質(zhì)并不是必須的-知識需要一個好的金屬陰影,這樣后面我就能在PS中制造出污濁的效果。高光我不會再到PS中復(fù)制了,雖然它是制造出逼真照片效果的關(guān)鍵東西。下面是全部三個應(yīng)用到場景中的陰影效果的參數(shù)設(shè)置(前面三個窗口),還有V-Ray 的渲染設(shè)置。 (圖12 – 13)

  

圖12

  

圖13

  關(guān)于渲染元素窗口,我想要講的簡單些,當你想要制作一個照片級的作品時,渲染元素是關(guān)鍵,因為你可以在PS中獨立的操縱主要的元素L陰影、反射等等。在這些渲染元素中,最起作用的一個是Multimatte ,它可以創(chuàng)建很多面,能夠讓在你PS中容易的選擇不同的元素。

  在V-Ray 中你可以看到,這個過程非常的容易;你只需要選擇你想要渲染的渲染元素,然后能輕松的完成了。線面是我創(chuàng)建的不同的渲染層(圖14)

  

14

  3D模型的創(chuàng)建過程完成了,我可以在Photoshop中移動它們,使它們產(chǎn)生更好的效果。這個部分的工作完成的非常快,因為這個作品只需要一些調(diào)整和照片效果處理。

  標記:在后面的圖片中你可以看到,這個門廳是被翻轉(zhuǎn)的。我在工作的過程中總是喜歡翻轉(zhuǎn)照片來消除我眼睛的疲勞,有些時候我知道當我翻轉(zhuǎn)我的照片的時候,可以更好的了解我的作品。這就是這里被翻轉(zhuǎn)的原因。

  我最先是分開通過門廳所能看到見的背景(窗戶外面我們可以看到的機庫和船的部分)。為了選擇所有的背景元素,我使用了瑪雅中的Multimatte渲染元素。我在單獨的RGB通道選中了不同的面。當背景被選中后,我用一個藍色顏色對層進行填充,并降低了透明度。然后我開始創(chuàng)建門廳外部的大氣。我復(fù)制了燈光白色部分的這個層,在頂部復(fù)制了這個層,并用一個高斯模糊來使它們看上去像是在發(fā)熱(圖15)

  

圖15

  然后我給渲染層添加了一個玻璃的反射效果。并選擇屏幕彎曲模式將它放置在一個正確的位置。我忍讓感覺外部的大氣不夠強烈和生動,我在背景的頂部添加了一個景深渲染元素,選擇了Color Dodge彎曲模式。這樣就分離出了幾乎所有的物件,并讓背景產(chǎn)生一個更加充滿活力的視覺感受。接著我用一個低透明度的柔和的白色空氣刷添加了一些煙的效果,特別是船后面的部分,定義出更好的運輸工具效果。這就讓圖像產(chǎn)生了這樣一個效果:機械正在機庫里面不停地工作著。(圖16-17)

  

圖16

  

圖17

  我仍然覺得燈光太普通了,沒有精確的方向。我在屏幕模式下在同一位置加了一個透鏡光斑效果,然后我在邊緣畫了一些裝飾圖案,一種軟而黑的框架應(yīng)用,較低的不透明度。此時,方向燈是清晰的,這是一個圖像從船舶上最亮的區(qū)域與深色邊的框架過渡的好時候。這是一個重要的步驟,可以使圖像更強大。(圖18)。

  

圖18

  還有另一個重要步驟。門廳的材料太干凈整潔了。為了使它看起來更可信逼真,我將一個生銹的貼圖或混凝土貼圖和在疊加模式上覆蓋到走廊上。這個程序?qū)⒃斐梢欢康募毠?jié)和圖像損失,這就是為什么我認為任何材質(zhì)在3 D里面的修改都是不必要的(圖19)。

  

圖19

  你可以使用這種技術(shù)和多重紋理來增加你的幾何復(fù)雜度。我只是給玻璃混合了冰紋理, 用軟噴槍掩蔽,只是給玻璃的邊緣添加紋理,創(chuàng)建一個好的冷凝效果。

  為了完成這個門廳,我添加了一些照片元素以豐富我的設(shè)計,如兩個滅火器和門上的警告牌。我甚至還在地板上添加了一個格子紋理,和一個很后現(xiàn)代的門在走廊的盡頭。我改正圖像顏色,使用曲線,然后添加陰影 (圖20)。

  

圖20

  這個作品完成了,希望你們喜歡!

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