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3ds max低多邊形建模教程:游戲角色(13)

來源: 作者:squeal 學(xué)習(xí):15400人次

首先看這些效果圖,武器是用的網(wǎng)模。

   效果圖2

效果圖3

   效果圖4

正面效果

   側(cè)面效果圖

側(cè)面效果圖2

   效果圖

效果圖

   1、建立一個Plane。

2、塌陷成Poly。

   3、選定邊按住Shift鍵拉出面,拉成鼻子的形狀。

4、關(guān)聯(lián)鏡像半個鼻子。

   5、以X軸對齊。

   6、拉出眼睛來,這里不詳細(xì)介紹建模,如圖。

   7、拉出面,注意在3視圖中調(diào)整各種關(guān)系。

   8、繼續(xù)拉出面,把腦殼包起來,拉出后腦,用點(diǎn)的Target Weld命令結(jié)合相鄰的點(diǎn)。

   9、腦袋先告一段落,現(xiàn)在開始作嘴,把鼻子下面的面拉出來。

   10、拉出下巴,留出嘴巴的位置。

   11、用Edge物體級別下的Chamfer命令把嘴唇做出來。

   12、選定邊按住Shift鍵拉出面,把精靈的耳朵拉出來。

   13、把頭部的面拉出來。

   14、將脖子拉出來。

   15、脖子拉好以后,順便把衣服領(lǐng)子也拉出來,注意要有反正面的。

   16、把精靈柔弱的肩膀做出來,如圖。

   17、可以在這里給模型一個材質(zhì)球,勾選雙面,以便于我們觀察模型。

   18、拉出上衣,如圖。

   19、拉好上身以后,從這里把胳膊拉出來。

   20、拉出袖子。

   21、按住Shift用比例縮放工具把袖口拉出來。

   22、拉出小臂。

   23、用同樣的方法拉出手。

   24、手的反面注意要閉合。

   25、拖出腹部和裙子。

   26、把裙子底下的面閉合,順便拉出大腿。

   27、同樣按住Shift用比例縮放工具把護(hù)腿做出來。

   28、用同樣的方法把小腿和鞋子做出來。

   29、模型如圖。

   30、設(shè)置如圖。

   31、用Attach命令把身體的另一半結(jié)合起來。

   32、用Target Weld命令把2個物體的點(diǎn)焊接起來。

   33、進(jìn)行渲染一下。

   34、開始做貼圖,首先隱藏人物模型,因?yàn)槿宋镔N圖相對而言比較復(fù)雜,所以先做皮帶的貼圖。

   35、為皮帶模型添加一個Unwrap UVW命令。

   36、點(diǎn)擊Edit按鈕,進(jìn)入Edit UVWs窗口。

   37、點(diǎn)擊Mapping下的Flatten Mapping(展平貼圖)命令。

   38、面角度定位為45度以后,點(diǎn)擊確定。

   39、首先把這幾塊貼圖分別拖開一定的距離,為了防止閉合的時候,出現(xiàn)點(diǎn)重疊的現(xiàn)象。

   40、觀察一下視圖,在腦中有一個基本的展開輪廓,選中皮帶正前方的一條邊。

   41、點(diǎn)擊Tools下的Stitch Selected(相鄰邊焊接)命令。

   42、如圖操作。

   43、兩塊坐標(biāo)已經(jīng)被焊接起來。

   44、繼續(xù)選擇邊。

   45、焊接坐標(biāo)塊。

   46、皮帶正面和反面的坐標(biāo)焊接好了以后,開始焊皮帶邊緣的,方法同上。

   47、好了,得到了類似情侶表的貼圖坐標(biāo)。

   48、關(guān)掉Edit UVWs窗口,點(diǎn)擊Utilities,選擇More。

   49、打開Texporter擴(kuò)展工具。

   50、長寬改為800X800,當(dāng)然調(diào)大點(diǎn)也行。

   51、關(guān)掉多邊形選項(xiàng)。

   52、單擊Pick object(選擇物體)。

   53、選擇皮帶模型,得到了一張貼圖坐標(biāo)圖。

   54、保存。

   55、操作如圖。

   56、用Ps打開剛才保存的圖。

   57、Ctrl+Shift+U做一下去色。

   58、Ctrl+Alt+I進(jìn)行反相操作。

   59、找一張皮革的貼圖。

   60、多復(fù)制幾次,做張差不多的無縫貼圖。

   61、Ctrl+J 把背景復(fù)制一層,改變圖層順序到最前,把透明度改為20%,這樣有利于我們看清楚貼圖坐標(biāo)的輪廓。

   62、皮帶的貼圖因?yàn)楸容^簡單,所以這里就不再詳細(xì)解釋是如何制作的了,我們只是來認(rèn)識一下展開皮帶貼圖坐標(biāo)以及附貼圖的原理,以便我們展開精靈的全身貼圖坐標(biāo)。
63、我在這里只是簡單的把邊緣處加深,然后又把煙盒上的標(biāo)志弄下來做了皮帶的標(biāo)志。

   64、另存為一個JPEG圖片。

   65、重新進(jìn)入MAX,選擇一個材質(zhì)球。

   66、在Diffuse里選擇Bitmap,選擇剛才的貼圖。

   67、適當(dāng)設(shè)置一下暗部色、固有色和高光色。

   68、看一下結(jié)果。

   69、效果如圖。

   70、顯示所有的物體。

   71、然后把皮帶隱藏,只留下精靈,如圖。

   72、首先說明一下操作概念,我們把精靈切割成幾塊,分別是頭部、2只耳朵,衣服領(lǐng)子、外套、上衣、手套、大腿、護(hù)腿、小腿和鞋子幾個部分,有了這個概念以后,我們就開始對精靈分配ID號。
73、進(jìn)入Ploygon級別,選擇頭部,注意到脖子就可以,順便把耳朵去掉。

   74、分配ID號為2。

   75、添加一個Ploy select命令。

   76、進(jìn)入Ploygon選擇2號物體。

   77、添加一個UVW Map命令。

   78、因?yàn)轭^部是一個類似于圓柱似的物體,所以我們把貼圖類型轉(zhuǎn)換為Cylinder方式 。

   79選擇X軸,然后點(diǎn)擊Fit包裹住頭部。

   80、繼續(xù)添加一個Unwrap UVW命令。

   81、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs以后發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了一張恐怖的展開人臉。

   82、不過這張臉有點(diǎn)變形,不利于我們繪制貼圖,我們用Scale Vectical工具來擠壓一下。

   83、擠壓到我們需要的樣子。

   84、綠色的邊表示邊緣,白色的表示內(nèi)邊,由此可見,耳朵附近的一圈邊是綠色的,還發(fā)現(xiàn)有一個點(diǎn)的位置不合理 。

   85、細(xì)化,如圖。

   86、調(diào)整完UVW以后,臉部就基本結(jié)束了,我們給Poly select改個名字。

   87、Poly face,以便于我們整理堆棧的時候看的更清楚點(diǎn)。

   88、臉部告一段落,現(xiàn)在Editable Poly里選擇耳朵,分配為3號。

   89、添加一個Poly select修改器。

   90、選擇3號Ploygon。

   91、添加Unwrap UVW修改器。

   92、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口。

   93、選擇Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   94、在下拉菜單中選擇TopBottom Mapping方式,點(diǎn)擊確定。

   95、出現(xiàn)了耳朵正反面的貼圖坐標(biāo),同樣存在著重合線問題。

   96、拖拽點(diǎn)進(jìn)行修改。

   97、關(guān)閉Edit UVWs窗口后,用Ploy select命令進(jìn)行修改。

   98、改為Ploy ear,方便我們以后整理。

   99、Editable Poly選擇鞋子,定義編號為4。

   100、添加Ploy select修改器。

   101、選擇4號物體。

   102、添加Unwrap UVW修改器。

   103、點(diǎn)擊Edit激活Edit UVWs窗口后,選擇Mapping命令下的Flatten Mapping命令。

   104、確定面角度為45度后,點(diǎn)擊確定。

   105、展平鞋子的貼圖坐標(biāo)。

   106、用做皮帶貼圖的方法,把坐標(biāo)們先移開,以防坐標(biāo)點(diǎn)焊接后點(diǎn)重合。

   107、選擇邊后,點(diǎn)擊Tools命令下的Stitch Selected命令。

   108、如圖所示。

   109、有時候Stitch Selected命令無法把坐標(biāo)自動焊接起來,需要手動來操作一下。

   110、選擇點(diǎn),點(diǎn)擊Tools命令下的Target Weld(目標(biāo)焊接)命令,快捷鍵為Ctrl+T。

   111、然后在選擇相鄰的點(diǎn),焊接。

   112、現(xiàn)在鞋子坐標(biāo)基本上已經(jīng)做好,鞋底單獨(dú)放著就好。

   113、關(guān)閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon子級命令。

   114、選擇小腿并定義Material ID為5。

   115、退出Editable Poly命令,添加一個Poly Select修改器。

   116、改名為Poly Calf,然后選擇5號物體。

   117、添加Unwrap UVW修改器。

   118、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口。

   119、點(diǎn)擊Mapping下的Normal Mapping命令。

   120、選擇TopBottom Mapping。

   121、出現(xiàn)了小腿的坐標(biāo)。

   122、焊接+調(diào)整點(diǎn)以后如圖。

   123、關(guān)閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令。

   124、選擇護(hù)腿且定義ID號為6。

   125、退出Editable Poly命令,添加一個Poly Select命令。

   126、選擇6號物體。

   127、添加一個Unwrap UVW修改器。

   128、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口,點(diǎn)擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   129、選擇TopBottom Mapping方式。

   130、護(hù)腿的坐標(biāo)有很多外線重疊在內(nèi)了,因?yàn)樽o(hù)腿基本上是內(nèi)側(cè)看不到,所以坐標(biāo)也不需要的太詳細(xì),只要保證正面就可以了。

   131、調(diào)整點(diǎn)如圖。

   132、關(guān)閉窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令,選擇大腿并定義ID號為7。

   133退出Editable Poly命令,添加一個Poly select修改器。

   134選擇7號物體,順便給Poly select改名為Poly leg。

   135、添加Unwrap UVW修改器。

   136、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口,點(diǎn)擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   137、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口,點(diǎn)擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   138、用TOPbottom Mapping展開方式。

   139、出現(xiàn)坐標(biāo)如圖。

   140、調(diào)整大腿坐標(biāo),方法和調(diào)整小腿一樣。

   141、退出Edit UVWs窗口,進(jìn)入Editable Poly里的Polygon命令,選擇內(nèi)衣。

   142、不要忘記把衣服和皮膚的交接處也選擇出來,定義ID號為9。

   143、把衣服和皮膚的交接處也選擇出來,定義ID號為9。

   144、插一步,把護(hù)腿的Poly Select命令改名為Poly Armo。

   145、添加一個Poly select修改器。

   146、改名為Poly Clothing,并且選擇9號物體。

   147、添加一個UVW Map修改器。

   148、因?yàn)橐路鴺?biāo)可以理解為2個面拼合起來的,所以選擇Plane方式。

   149、選擇Z軸并點(diǎn)擊Fit(適配)。

   150、添加一個Unwrap UVW修改器。

   151、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口,可以發(fā)現(xiàn),相當(dāng)一部分外邊緣線。

   152、調(diào)節(jié)點(diǎn),展開坐標(biāo)如圖。

   153、關(guān)閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon。

   154、選擇外衣并定義其ID號為11。

   155、添加一個Poly select修改器。

   156、選擇11號物體順便改名為Poly Outer Wear。

   157、添加一個UVW Map修改器。

   158、外衣坐標(biāo)和上衣坐標(biāo)道理基本相同,所以也可以用Plane方式來適配。

   159、確定為Z軸,點(diǎn)擊Fit進(jìn)行適配。

   160、添加Unwrap UVW修改器。

   161、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口。

   162、點(diǎn)擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   163、選擇TopBottom Mapping方式。

   164、得到了2片展開的外衣坐標(biāo)。

   165、還是有許多的邊重合,用移動工具繼續(xù)調(diào)節(jié)。

   166、調(diào)節(jié)如圖。

   167、關(guān)閉Edit UVWs窗口,還就剩下手套就大功告成了,回到Editable Poly修改器里的Polygon。

   168、選擇手套并定義ID為8。

   169、退出Editable Poly修改器,添加一個Poly select修改器。

   170、在Polygon級別下選擇8號物體,改名為Poly Glove。

   171、添加一個Unwrap UVW修改器。

   172、點(diǎn)擊Edit打開Edit UVWs窗口。

   173、點(diǎn)擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。

   174、選擇BackFront Mapping方式。

   175、得到手套的坐標(biāo),基本不需要大的改動了。

   176、略微調(diào)成如圖。

   177、選擇領(lǐng)子定義為ID15,在Poly select里選擇15號物體。

   178、打開Edit UVWs窗口,用Mapping命令下的Normal Mapping展開方式。

   179、選擇TopBottom Mapping展開方式。

   180、得到領(lǐng)子坐標(biāo)圖。

   181、調(diào)節(jié)點(diǎn)如圖。

   182、現(xiàn)在所有坐標(biāo)都調(diào)整好了,如圖。

   183、開始塌陷。

   184、塌陷之后,效果如圖。

   185、繼續(xù)添加一個Unwrap UVW修改器。

   186、點(diǎn)擊Edit。

   187、點(diǎn)擊Tools下的Pack UVs(排列坐標(biāo))。

   188、進(jìn)行自動排列,并進(jìn)行細(xì)化操作。

   189、用比例縮放工具把貼圖細(xì)節(jié)多的坐標(biāo)放大一些,一般來說臉和衣服是細(xì)節(jié)最多的地方。

   190、調(diào)節(jié)完畢如圖。

   191、關(guān)閉Edit UVWs窗口,進(jìn)入U(xiǎn)tilities。

   192、點(diǎn)擊More,選擇Texporter工具。

   193、調(diào)節(jié)長寬為2000x2000,并把Ploygon關(guān)閉,只保留邊。

   194、點(diǎn)擊Pick Object選擇模型,得到坐標(biāo)圖,保存。

   195、進(jìn)入Ps,打開剛才保存的圖。

   196、去色+反相,開始繪制貼圖。

   197、沿著坐標(biāo)圖的邊緣畫,如圖。

   198、大概說一下比較麻煩的地方是如何繪制的,臉-設(shè)定好皮膚顏色后用加深工具把暗部涂抹出來,五官有點(diǎn)耐心,畫出來應(yīng)該是不成問題。。

   199、衣服用的是張編織品貼圖,調(diào)整紋理密度,畫出線條,衣服上的花我沒有專業(yè)的貼圖,是用石膏頂角線上的花邊弄下來的。

   200、畫好以后存為jpg就可以附在MAX里。

   201、看一下效果,如圖。

   202、開始做頭發(fā),拉一個Plane出來。

   203、塌陷、拖拽點(diǎn)、增加面像這個樣子。

   204、添加一個Unrawp Map修改器。

   205、打開Edit UVWs窗口。

   206、調(diào)節(jié)如圖。

   207、用Texporter工具把坐標(biāo)圖導(dǎo)出。

   208、進(jìn)入Ps打開導(dǎo)出圖,新建一層。

   209、用P工具畫出頭發(fā)的輪廓,可以自己設(shè)計(jì)發(fā)型。

   210、按G鍵填充一個顏色。

   211、添加雜色。

   212、選擇高斯分布。

   213、用動態(tài)模糊慮鏡。

   214、加深工具把明暗畫一下。

   215、再新建一層,用剛才的路徑填充一個黑白貼圖。

   216、把2張貼圖分別另存。

   217、進(jìn)入MAX打開一個材質(zhì)球,調(diào)節(jié)其高光反射等屬性后,把頭發(fā)貼圖放到Diffuse通道里,黑白貼圖放到Opacity通道里。

   最終效果如圖。

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