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3ds Max制作妄想中的外星人形象

來源:CG游 作者:FedericoScarbini 學(xué)習(xí):5350人次

  使用軟件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

  簡(jiǎn)介

  我認(rèn)為每一個(gè)人都曾經(jīng)在他的人生中的某些時(shí)刻妄想著關(guān)于外星人的事情;我猜這是很正常的。最常見的關(guān)于外星人的話題是,“他們長什么樣?”和“他們和我們?cè)趺聪嗵?”——這兩個(gè)基本的問題有無數(shù)種不同的回答?苹眯≌f已經(jīng)很明確地描繪出了外星人詳細(xì)的原型,他們的狀態(tài)以及行為,所以我們從所聽見的和所看見的描述中已經(jīng)對(duì)這種外來的生物有了很熟悉的了解。對(duì)我們已經(jīng)習(xí)慣的東西做出改變是很困難的,在開始這個(gè)項(xiàng)目之前我就已經(jīng)明白了這點(diǎn);我不想跟原創(chuàng)作對(duì),我只是想創(chuàng)作我個(gè)人意識(shí)中的外星人,而不是從著名的外星人模型中做很多的改變。

  我把他們想象成一種生物,不好也不壞,只是有生命的物種;他們有不同的社會(huì)結(jié)構(gòu),不同的交流方式,不同的感覺食物和感情的方法。像一只捕食的獅子一樣:他們不是壞的動(dòng)物因?yàn)樗麄円妒称渌膭?dòng)物才能夠生存;這是存在于DNA中的本能。Zenoth同樣如此,他來到地球是為了消滅人類,因?yàn)樗枰覀兊男乔騺砩?mdash;—只是因?yàn)檫@個(gè)原因,沒有其他的。我們沒辦法和他進(jìn)行交流,他一點(diǎn)都不在意我們的生命,就像我們不在意螞蟻的生命一樣。他不好奇,感覺不到任何東西,他的使命就是消滅人類。他不是壞人因?yàn)樗麣⑺廊祟惒皇且驗(yàn)槲覀冏隽瞬辉撟龅氖虑。我們只是在錯(cuò)誤的時(shí)間出現(xiàn)在了錯(cuò)誤的地點(diǎn)!

  設(shè)計(jì)

  我對(duì)人物的形體非常有自信(四肢和一個(gè)腦袋),僅僅因?yàn)槿绻覀兪沁@個(gè)星球上最先進(jìn)的生物,那么我們就有理由這么做;我認(rèn)為我們的特征是可以選擇的最好的模型,對(duì)于更先進(jìn)的人類來說是這樣。骨骼和肌肉系統(tǒng)是人類的變形,他們有更廣闊的胸膛,因?yàn)樗麄冇袕?qiáng)壯的肌肉附著在脊柱骨上作為支撐,這比我們的身體結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜和結(jié)實(shí)。盆骨做了一點(diǎn)旋轉(zhuǎn),為了更好地支撐胸腔,我給人物做了像勺子一樣的形狀。這樣,腿和他們的肌肉就能很好的適應(yīng)新的身體結(jié)構(gòu)了,盡管在肌肉系統(tǒng)的機(jī)能上跟人類的很相似。腦袋也許是這個(gè)外星人身上最原創(chuàng)的部分了,你可以在我初步的草圖中看出來(圖01)。

  圖01

  我想象他有一張嘴;后來我決定把他的嘴從臉上去掉,因?yàn)樽屑?xì)考慮了他的行為。我不想讓人類認(rèn)為可以跟他交談,或者相信還是有可以交流的途徑的。沒門!Zenoth不是到這兒來聊天的,友好或者試圖了解人類生活得怎么樣,這不是他被設(shè)定的行為。剛開始時(shí)我非常喜歡他的耳朵,也許是這樣使他看起來更像動(dòng)物。

  建模

  建模的過程和往常一樣是從簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)網(wǎng)格開始的(圖02),從根本上說這是人類的改編;我只是很快地將我需要的不同的部分重新建模(頭和腳)。在ZBrush中打開低分辨率網(wǎng)格,開始雕刻,重點(diǎn)放在平衡,節(jié)奏,手勢(shì)和體積上。在這個(gè)階段,我使用了Move,Standard,Inflat 和Clay立體筆刷,在每一個(gè)細(xì)小的部分進(jìn)行雕刻,直到我不能再壓縮網(wǎng)格為止。用這種方法我就不用太早地將中心放在模型的細(xì)節(jié)上了。這是很重要的步驟,因?yàn)槟阆胍獢M定復(fù)雜圖層中的體積,但不能按Subdivide 按鈕,瘋狂地做褶皺。如果你這么做了,你就無法得到主要的體積,你的細(xì)節(jié)看起來就像個(gè)腫塊,而不是生成一個(gè)特別的,基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu)。

圖02

  做好主要的特征之后,我輸出了需要保存的一些主要細(xì)節(jié)的中分辨率網(wǎng)格并輸入TopoGun,在這里我進(jìn)行了重新拓?fù)溥^程。TopoGun現(xiàn)在在進(jìn)行beta測(cè)試,我是已經(jīng)接受beta的建模者之一;我必須說明,在開始的時(shí)候我覺得它用起來很舒服,非?,可靠,而且它有很多實(shí)用的工具可以幫你在重新拓?fù)涞倪^程中更有效率。這些工具是我在用ZBrush時(shí)很想要用到的工具:橋接器,連接,緩和,合并和其他一些功能(圖03-04)。

  圖03

  圖04

  一旦模型重新拓?fù)浜螅谛闹行纬蓜?dòng)畫和變形的效果,我把新的網(wǎng)格重新輸出到ZBrush,在我將模型進(jìn)行幾次分割之后,我重新設(shè)計(jì)了最開始的模型在上面。從這里開始,我將重點(diǎn)放在尋找細(xì)節(jié)和主體積的平衡點(diǎn)上(圖05-06)。這是一個(gè)很重要的步驟,因?yàn)橛行⿻r(shí)候你可以對(duì)模型做大量的精煉,而不是對(duì)主體積的不好的定義,反之亦然。你必須對(duì)細(xì)節(jié)有平衡的把握,如果你認(rèn)為你需要這么細(xì)節(jié)(或者我應(yīng)該說模型)就不要做得太多。對(duì)動(dòng)物和人類的參考資料有很好的理解對(duì)你能力的提升很有幫助。Carlos Huante, JorduSchell, Steve Wang, 和Takayuki Takeya,幾乎所有的其他人都是很好的學(xué)習(xí)對(duì)象,他們的作品從這點(diǎn)來講是值得敬佩的。

  圖05

  圖06

學(xué)習(xí) · 提示

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