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3ds Max制作妄想中的外星人形象(3)

來源:CG游 作者:FedericoScarbini 學習:5350人次

  使用軟件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

  簡介

  我認為每一個人都曾經在他的人生中的某些時刻妄想著關于外星人的事情;我猜這是很正常的。最常見的關于外星人的話題是,“他們長什么樣?”和“他們和我們怎么相處?”——這兩個基本的問題有無數種不同的回答?苹眯≌f已經很明確地描繪出了外星人詳細的原型,他們的狀態(tài)以及行為,所以我們從所聽見的和所看見的描述中已經對這種外來的生物有了很熟悉的了解。對我們已經習慣的東西做出改變是很困難的,在開始這個項目之前我就已經明白了這點;我不想跟原創(chuàng)作對,我只是想創(chuàng)作我個人意識中的外星人,而不是從著名的外星人模型中做很多的改變。

  我把他們想象成一種生物,不好也不壞,只是有生命的物種;他們有不同的社會結構,不同的交流方式,不同的感覺食物和感情的方法。像一只捕食的獅子一樣:他們不是壞的動物因為他們要捕食其他的動物才能夠生存;這是存在于DNA中的本能。Zenoth同樣如此,他來到地球是為了消滅人類,因為他需要我們的星球來生存——只是因為這個原因,沒有其他的。我們沒辦法和他進行交流,他一點都不在意我們的生命,就像我們不在意螞蟻的生命一樣。他不好奇,感覺不到任何東西,他的使命就是消滅人類。他不是壞人因為他殺死人類不是因為我們做了不該做的事情。我們只是在錯誤的時間出現在了錯誤的地點!

  設計

  我對人物的形體非常有自信(四肢和一個腦袋),僅僅因為如果我們是這個星球上最先進的生物,那么我們就有理由這么做;我認為我們的特征是可以選擇的最好的模型,對于更先進的人類來說是這樣。骨骼和肌肉系統(tǒng)是人類的變形,他們有更廣闊的胸膛,因為他們有強壯的肌肉附著在脊柱骨上作為支撐,這比我們的身體結構更加復雜和結實。盆骨做了一點旋轉,為了更好地支撐胸腔,我給人物做了像勺子一樣的形狀。這樣,腿和他們的肌肉就能很好的適應新的身體結構了,盡管在肌肉系統(tǒng)的機能上跟人類的很相似。腦袋也許是這個外星人身上最原創(chuàng)的部分了,你可以在我初步的草圖中看出來(圖01)。

  圖01

  我想象他有一張嘴;后來我決定把他的嘴從臉上去掉,因為仔細考慮了他的行為。我不想讓人類認為可以跟他交談,或者相信還是有可以交流的途徑的。沒門!Zenoth不是到這兒來聊天的,友好或者試圖了解人類生活得怎么樣,這不是他被設定的行為。剛開始時我非常喜歡他的耳朵,也許是這樣使他看起來更像動物。

  建模

  建模的過程和往常一樣是從簡單的基礎網格開始的(圖02),從根本上說這是人類的改編;我只是很快地將我需要的不同的部分重新建模(頭和腳)。在ZBrush中打開低分辨率網格,開始雕刻,重點放在平衡,節(jié)奏,手勢和體積上。在這個階段,我使用了Move,Standard,Inflat 和Clay立體筆刷,在每一個細小的部分進行雕刻,直到我不能再壓縮網格為止。用這種方法我就不用太早地將中心放在模型的細節(jié)上了。這是很重要的步驟,因為你想要擬定復雜圖層中的體積,但不能按Subdivide 按鈕,瘋狂地做褶皺。如果你這么做了,你就無法得到主要的體積,你的細節(jié)看起來就像個腫塊,而不是生成一個特別的,基礎的結構。

圖02

  做好主要的特征之后,我輸出了需要保存的一些主要細節(jié)的中分辨率網格并輸入TopoGun,在這里我進行了重新拓撲過程。TopoGun現在在進行beta測試,我是已經接受beta的建模者之一;我必須說明,在開始的時候我覺得它用起來很舒服,非常快,可靠,而且它有很多實用的工具可以幫你在重新拓撲的過程中更有效率。這些工具是我在用ZBrush時很想要用到的工具:橋接器,連接,緩和,合并和其他一些功能(圖03-04)。

  圖03

  圖04

  一旦模型重新拓撲后,在心中形成動畫和變形的效果,我把新的網格重新輸出到ZBrush,在我將模型進行幾次分割之后,我重新設計了最開始的模型在上面。從這里開始,我將重點放在尋找細節(jié)和主體積的平衡點上(圖05-06)。這是一個很重要的步驟,因為有些時候你可以對模型做大量的精煉,而不是對主體積的不好的定義,反之亦然。你必須對細節(jié)有平衡的把握,如果你認為你需要這么細節(jié)(或者我應該說模型)就不要做得太多。對動物和人類的參考資料有很好的理解對你能力的提升很有幫助。Carlos Huante, JorduSchell, Steve Wang, 和Takayuki Takeya,幾乎所有的其他人都是很好的學習對象,他們的作品從這點來講是值得敬佩的。

  圖05

  圖06

  一旦建模完成,我復制了高頻率的細節(jié)到網格,用最低的子部分(圖07)。擺放模型很簡單:我用了ZBrush 中Transpose工具,得到了我找尋的最有力量的姿勢。一旦模型姿勢擺放后,我重新雕刻了部分網格以適應身體結構的姿勢。

  圖07

  貼圖

  貼圖是設計中非常關鍵的過程;因為這個主題太有名了,我想要做一些人們能理解的東西,看第一眼的時候就知道這個外星人是我設計的作品。開始時,我對貼圖沒有明確的想法,開始我嘗試了流行的色調。但是很快我就發(fā)現,這對我不起作用。我通過參考能找到的所有關于外來生物的資料,從中找尋靈感,直到我最終找到了一些毒青蛙,他們真的吸引了我——淺藍色的帶有黑色斑點的肢體。這個外來生物的皮膚的另外一個方面真的使我慢慢接近了目的:這個有毒動物的皮膚有一個截然不同的模式,這讓其他的動物意識到他們很危險;這會很完美地符合我心目中的Zenoth的形象和舉止。

  在Photoshop中我為整個身體設定了第一種底色;在另一個圖層上我給四肢增加了第二種顏色。在每一個圖層上改變色相/飽和度(打開變色選擇),我可以玩不同的顏色調色板。通過這種方法我可以嘗試很多不同的顏色模式,在選擇出最佳色彩方案之前可以在MAX中預覽(圖08)。

  圖08

  我選好了兩種主色調后,我可以隨機刷畫筆,以便使紋理多樣化。為了保持顏色模式的一致性,我只是從主色調中吸取了衍生色。為了使這種條件更佳,我還用了一些手工刷。通過這種方法,我建立了一些圖層,但是卻在細節(jié)方面丟失了一些銳度。第二步是從3DTotal Textures DVDs中使用一些紋理(www.shop.3dtotal.com),獲得一些鋒利的細節(jié)和皮膚上的有機模式,也獲得更多的變化。在處理貼圖有機材質時這真的是一個關鍵。我尋找有機貼圖和有形貼圖,把它們一起利用。有時候把一個用作圖層,另一個用作圖層模糊。你可以做很多比較——每一個都可以給你不同的效果!

  在這個階段我進行了一些嘗試,還在那些模式中尋找一個節(jié)奏。最后,在嘗試了每一個圖層的混合模式之后(圖09),我選擇了最接近我目的的圖層。值得一提的是,胸腔和臉頰的部分是我需要不同的皮膚的地方,所以我手繪了一個看起來像真的血肉的紋理,主要是從肉的參考圖中吸取的顏色,用the Burn/Dodge工具加深或者加亮,這樣就模擬出我想要的肉的顏色。

  圖09

  我還用了ZBrush的型腔貼圖和置換貼圖來加強已經建好的模型的細節(jié)(圖10)。創(chuàng)建高光貼圖和凹凸貼圖是非常簡單的,因為我用了很多圖層。其實,我只需要知道每個圖層在灰階的強度,用Levels and Curves獲得理想的效果(圖11)。

  圖11

  材質和燈光

  在MAX中,我從ZBrush輸入了最低的細分層(重新拓撲網格已經設置好了)。然后我在網格中加入了"Skin+”Mental Ray材料,這是由Håkan Andersson開發(fā)的,是由"fast SSSskin"著色器和好看的,光澤的反射能力組成的。一旦我找到了正確的SSS值后,我就開始了燈光的階段。我要的得到的效果是真實,但是又帶有一些實例的提示。為了達到這個效果我使用了區(qū)域燈光加上一些典型的科幻小說色彩(圖12)。

  圖12

  最后的合成

  我起先創(chuàng)建了一個有星星的背景,背景是深藍色的軟過渡,旁邊幾乎是黑色的。這是通過在谷歌中搜索“starfield”圖片得到的。然后我加入了一條橘色的中心線,從線的固定顏色中我加入了一些網絡上找的星云的圖片,用了不同的混合模式,以獲得我需要的最后的發(fā)光效果。

  把渲染好的圖片放置在頂部,調節(jié)Levels, Curvesand Colour Balance。在已渲染圖片和背景中我加入了一個圖片的模糊復制。我甚至還用特殊的刷子繪畫了一些卷須,然后屏蔽了所有的東西以得到一個角色身后的“光環(huán)”效果(圖13)。

  圖13

  發(fā)光的“力量球”制作起來有點難。我先手繪了一些冒煙的概念畫,然后用不同的混合模式從星星和星云中加入了一些圖片,為每一根手指創(chuàng)建了合適的圖層。在最后,我用了一些"r0man-de”創(chuàng)建的非?岬乃ⅲ瑏碜訢eviantArt.com。這樣我獲得了我想要的卷須,在需要的地方將這些卷須和我手繪的卷須進行合成(圖14)。

  圖14

  我希望你們會喜歡這張圖片的效果,謝謝你們花時間閱讀這篇文章!

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