使用軟件:3ds max主要內(nèi)容:一個角色模型的建模
教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:一個角色模型的建模
下面這張草圖是所有工作的開始,我只是把這個人物的頭部畫出來,這樣有利于在MAX中建模。因此我還畫了一張側(cè)視圖的草圖來輔助我的建模,如果有頭部的正視圖以及頂視圖那建模工作就更方便了。
我使用的是MAX3來做這個角色模型。首先我在右視圖中導(dǎo)入一張參考圖片作為背景,這樣根據(jù)這個參考圖片建出來的BOX就會很適合頭部的長、寬。將BOX下面的網(wǎng)格數(shù)設(shè)置為5X5,將側(cè)面的網(wǎng)格數(shù)設(shè)置為2或是3,這個BOX只是頭部的一半,
注意:因為這里我沒有頭部的頂視圖以及前視圖,所以我也就不知道頭部的三維尺寸,因此對于頭部的三維尺寸我完全是按照自己的感覺去做的。
正如我前面說過的,這個BOX只是頭部的一半,這是一個很好的方法,因為另一半可以使用關(guān)聯(lián)鏡像的方法得到,這樣只需要對一面的模型進(jìn)行操作就可以。這樣就減少了一半的工作量,在對BOX的尺寸感覺到滿意后,將它轉(zhuǎn)化成為editable mesh物體,注意:此時頭部模型并不是完全對稱的,所以將一半的模型構(gòu)建完成以后將這兩個物體結(jié)合成一個物體,然后再做一些調(diào)整使其對稱(其實在MAX5以后就有對稱修改器,就不需要像他這么麻煩了)
在上面那張圖中選擇的面是將要使用鏡像復(fù)制時軸向的面,將這些面刪掉,這樣BOX只有一面可以看到,里面的面這樣就看不到了。
現(xiàn)在進(jìn)入右視圖中,通過移動頂點使BOX跟頭部邊緣相匹配,注意:保持Ignore backfacing未勾選,這樣你就可以選擇后面的頂點了。
經(jīng)過調(diào)節(jié)頂點之后可以觀察到已經(jīng)有一點頭部的感覺了。正如前面我所說過的,將鏡像復(fù)制選擇為關(guān)聯(lián)方式,現(xiàn)在只需要對其中一半進(jìn)行操作就可以對另一半產(chǎn)生同樣的影響,我選擇的是右邊(原始的)那一半。
更多的工作是在透視圖中完成的,在經(jīng)過反復(fù)的調(diào)節(jié)之后模型成下圖中那個樣子了。你可以看到跟上面圖片中有很大的不同,最大量的工作就是移動BOX銳利的角的頂點以得到一個較光滑的表面。
在這一步中你應(yīng)該使用盡可能少的點來建模,然后再添加一個meshsmooth修改器得到光滑的結(jié)果。
在完成頭部基本形態(tài)后的第一件事情就是切割出眼孔,在面子層級下選擇CUT工具要用來制作眼孔的面上切割出新的邊線來,然后選擇眼孔里面的面將它們刪掉。
不要等到完成所有的建模工作后才添加meshsmooth修改器,在建模的過程當(dāng)中添加meshsmooth修改器來觀察結(jié)果,并且不要將這個修改器刪掉,只需要進(jìn)入editable mesh層級并且顯示最終結(jié)果按鈕關(guān)掉,這樣你就可以一邊建模一邊通過按下顯示最終結(jié)果按鈕來觀察光滑后的效果了。
當(dāng)完成眼孔的建模之后,就應(yīng)該來制作眼孔周圍的一些面了,就好象眼眶周圍有一個大圓圈。
結(jié)合使用移動或是縮放工具或者結(jié)合SHIFT工具復(fù)制邊線的方法來制作眼窩,主要使用的方法就是選擇一圈邊線然后向頭部里面移動復(fù)制。
在下圖中你可以看到完成眼窩建模后的結(jié)果,在邊線的末端只有一個頂點。
下一步是鼻子的建模,鼻子做起來很簡單,只是通過做出更多的面,所以我在這里就省略鼻子的建模講解而直接講嘴的建模。嘴主要講底部的嘴唇,方法跟做眼窩的方法是相同的,先在將要制作嘴的地方切割出新的邊線,將里面的面刪掉來產(chǎn)生一個洞,然后再對嘴唇進(jìn)行操作。
移動頂點,邊線,并且調(diào)整以得到你想到的結(jié)果,完成之后再觀察一下光滑后的結(jié)果。
下面四幅圖是如何制作頸部的,方法跟制作眼窩都是相同的。
下圖中是快要完成建模時的結(jié)果,至此模型只有一些小地方需要調(diào)整一下,完成建模之后將兩個物體結(jié)合到一起,并且將結(jié)合處的頂焊接起來。
到這一步已經(jīng)完成了這個角色的建模,下圖中你可以看到角色四個不同角度的結(jié)果。