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3ds max角色模型的建模實(shí)例(2)

更多的工作是在透視圖中完成的,在經(jīng)過反復(fù)的調(diào)節(jié)之后模型成下圖中那個樣子了。你可以看到跟上面圖片中有很大的不同,最大量的工作就是移動BOX銳利的角的頂點(diǎn)以得到一個較光滑的表面。
在這一步中你應(yīng)該使用盡可能少的點(diǎn)來建模,然后再添加一個meshsmooth修改器得到光滑的結(jié)果。

在完成頭部基本形態(tài)后的第一件事情就是切割出眼孔,在面子層級下選擇CUT工具要用來制作眼孔的面上切割出新的邊線來,然后選擇眼孔里面的面將它們刪掉。

不要等到完成所有的建模工作后才添加meshsmooth修改器,在建模的過程當(dāng)中添加meshsmooth修改器來觀察結(jié)果,并且不要將這個修改器刪掉,只需要進(jìn)入editable mesh層級并且顯示最終結(jié)果按鈕關(guān)掉,這樣你就可以一邊建模一邊通過按下顯示最終結(jié)果按鈕來觀察光滑后的效果了。

當(dāng)完成眼孔的建模之后,就應(yīng)該來制作眼孔周圍的一些面了,就好象眼眶周圍有一個大圓圈。

結(jié)合使用移動或是縮放工具或者結(jié)合SHIFT工具復(fù)制邊線的方法來制作眼窩,主要使用的方法就是選擇一圈邊線然后向頭部里面移動復(fù)制。

在下圖中你可以看到完成眼窩建模后的結(jié)果,在邊線的末端只有一個頂點(diǎn)。

下一步是鼻子的建模,鼻子做起來很簡單,只是通過做出更多的面,所以我在這里就省略鼻子的建模講解而直接講嘴的建模。嘴主要講底部的嘴唇,方法跟做眼窩的方法是相同的,先在將要制作嘴的地方切割出新的邊線,將里面的面刪掉來產(chǎn)生一個洞,然后再對嘴唇進(jìn)行操作。

移動頂點(diǎn),邊線,并且調(diào)整以得到你想到的結(jié)果,完成之后再觀察一下光滑后的結(jié)果。

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