利用3ds max進(jìn)行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)
這篇教程主要介紹了如何利用3ds max進(jìn)行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)。
在這個(gè)教程里我將講一些我在創(chuàng)建Anhells這個(gè)角色中所使用的一些處理方法。我不會(huì)很深入地去講解每一步的操作,我把你當(dāng)作一位對(duì)2D,3D軟件都很熟悉的人。我使用3ds max,photoshop,和combustion作為主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因?yàn)檫@兩個(gè)渲染器我都喜歡,所以這兩個(gè)我都使用。
這個(gè)圖片是從我工作中做的一個(gè)頭部模型開(kāi)始的(于現(xiàn)在看起來(lái)是完全不同的)。在花費(fèi)了很多小時(shí)來(lái)調(diào)節(jié)多邊形之后,我覺(jué)的我可以結(jié)合一些比較酷的角色模型來(lái)結(jié)束這項(xiàng)工作。再隨后,因?yàn)橐恍┰蛭覜Q定我要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)更為復(fù)雜的場(chǎng)景,所以我一點(diǎn)一點(diǎn)開(kāi)始做了。在這個(gè)教程當(dāng)中我想要傳遞給你的最重要的事情之一就是:在做之后一定要先畫(huà)出草圖來(lái),我只是以我腦海中一些關(guān)于天使,魔鬼或是地獄的一些比較模糊的印象來(lái)開(kāi)始這項(xiàng)工作的。相信我,如果不這樣做,你做完的東西很可能就是一件垃圾作品。因?yàn)槟阍趧?chuàng)建物體的過(guò)程當(dāng)中你都不知道哪一個(gè)物體應(yīng)該放置在哪里,所以一定一定要記住在開(kāi)始做之前,一定先在紙上畫(huà)一些草圖來(lái)思考你在3D里面應(yīng)該怎樣去創(chuàng)建。
1. 在這個(gè)場(chǎng)景中我創(chuàng)建的第一個(gè)物體是那一個(gè)主要的角色,每一個(gè)角色都是在同一個(gè)基礎(chǔ)上做一下稍微的改變得來(lái)的。在上圖中你可以看到角色的頭部的兩個(gè)發(fā)展形態(tài),因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景中不需要做動(dòng)畫(huà),而且材質(zhì)也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很細(xì)。
2. 手是使用一個(gè)基本網(wǎng)格制作而成的。
3. 上面這幾乎是所有部分了,對(duì)于手我是使用了一個(gè)以前做的不完全的模型。
4. 腿是從我以前做的一個(gè)角色上得來(lái)的,然后把他們放置好并且重新調(diào)整了以使它看起來(lái)更好看一點(diǎn)。
5. 關(guān)于角色的分析已經(jīng)完成了,現(xiàn)在我已經(jīng)比較清楚我應(yīng)該讓這個(gè)角色怎樣去表現(xiàn)了。
6. 我使用了Bipe作為骨骼,然后再給角色蒙皮,我首先做了一些很基礎(chǔ)的蒙皮,當(dāng)我對(duì)角色的姿態(tài)比較滿意后我做了一個(gè)網(wǎng)格的快照,然后再繼續(xù)調(diào)節(jié)以使它看起來(lái)更好,然后再通過(guò)編輯點(diǎn)使角色的嘴張開(kāi)。
7. 因?yàn)橄惹拔乙呀?jīng)很明白我的這個(gè)天使與魔鬼角色的外觀應(yīng)該是什么樣的,所以我制作了一個(gè)尾巴來(lái)跟天使的翅膀形成對(duì)比。并且把尾巴做成線形的朝著他運(yùn)動(dòng)的方向,因?yàn)樗且粋(gè)不受約束的物體,而且后面部分并看不到,所以我不需要再去做擋在身體后面的部分的模型了。
8. 正如你所看到的,模型的后面是經(jīng)過(guò)很困難的調(diào)節(jié)才使他在攝像視圖中看起來(lái)不錯(cuò)的。但是如果是在別的角度下看就不是這么好了。
9. 至于衣服,我不是很明白為什么要穿在那里,但是我感覺(jué)這樣可以為運(yùn)動(dòng)增加更多的動(dòng)態(tài)。
10. 為其添加更多的衣服,制作方法跟下面的那一個(gè)都是相同的。
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