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利用3ds max進(jìn)行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)(4)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):3073人次

這篇教程主要介紹了如何利用3ds max進(jìn)行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)。

  在這個教程里我將講一些我在創(chuàng)建Anhells這個角色中所使用的一些處理方法。我不會很深入地去講解每一步的操作,我把你當(dāng)作一位對2D,3D軟件都很熟悉的人。我使用3ds max,photoshop,和combustion作為主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因?yàn)檫@兩個渲染器我都喜歡,所以這兩個我都使用。
這個圖片是從我工作中做的一個頭部模型開始的(于現(xiàn)在看起來是完全不同的)。在花費(fèi)了很多小時來調(diào)節(jié)多邊形之后,我覺的我可以結(jié)合一些比較酷的角色模型來結(jié)束這項(xiàng)工作。再隨后,因?yàn)橐恍┰蛭覜Q定我要創(chuàng)建一個更為復(fù)雜的場景,所以我一點(diǎn)一點(diǎn)開始做了。在這個教程當(dāng)中我想要傳遞給你的最重要的事情之一就是:在做之后一定要先畫出草圖來,我只是以我腦海中一些關(guān)于天使,魔鬼或是地獄的一些比較模糊的印象來開始這項(xiàng)工作的。相信我,如果不這樣做,你做完的東西很可能就是一件垃圾作品。因?yàn)槟阍趧?chuàng)建物體的過程當(dāng)中你都不知道哪一個物體應(yīng)該放置在哪里,所以一定一定要記住在開始做之前,一定先在紙上畫一些草圖來思考你在3D里面應(yīng)該怎樣去創(chuàng)建。

  1. 在這個場景中我創(chuàng)建的第一個物體是那一個主要的角色,每一個角色都是在同一個基礎(chǔ)上做一下稍微的改變得來的。在上圖中你可以看到角色的頭部的兩個發(fā)展形態(tài),因?yàn)檫@個場景中不需要做動畫,而且材質(zhì)也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很細(xì)。

  2. 手是使用一個基本網(wǎng)格制作而成的。

  3. 上面這幾乎是所有部分了,對于手我是使用了一個以前做的不完全的模型。

  4. 腿是從我以前做的一個角色上得來的,然后把他們放置好并且重新調(diào)整了以使它看起來更好看一點(diǎn)。

  5. 關(guān)于角色的分析已經(jīng)完成了,現(xiàn)在我已經(jīng)比較清楚我應(yīng)該讓這個角色怎樣去表現(xiàn)了。

  6. 我使用了Bipe作為骨骼,然后再給角色蒙皮,我首先做了一些很基礎(chǔ)的蒙皮,當(dāng)我對角色的姿態(tài)比較滿意后我做了一個網(wǎng)格的快照,然后再繼續(xù)調(diào)節(jié)以使它看起來更好,然后再通過編輯點(diǎn)使角色的嘴張開。

  7. 因?yàn)橄惹拔乙呀?jīng)很明白我的這個天使與魔鬼角色的外觀應(yīng)該是什么樣的,所以我制作了一個尾巴來跟天使的翅膀形成對比。并且把尾巴做成線形的朝著他運(yùn)動的方向,因?yàn)樗且粋不受約束的物體,而且后面部分并看不到,所以我不需要再去做擋在身體后面的部分的模型了。

  8. 正如你所看到的,模型的后面是經(jīng)過很困難的調(diào)節(jié)才使他在攝像視圖中看起來不錯的。但是如果是在別的角度下看就不是這么好了。

  9. 至于衣服,我不是很明白為什么要穿在那里,但是我感覺這樣可以為運(yùn)動增加更多的動態(tài)。

  10. 為其添加更多的衣服,制作方法跟下面的那一個都是相同的。

  11. 鏈子在完成建模以后再添加一些骨骼,這樣可以按照我的想法去移動它。我使用了一個push修改器以使它們在光滑后看起來更好一些。

  12. 羽毛我使用了alpha通道,我發(fā)現(xiàn)如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個我以前在互聯(lián)網(wǎng)上看到的一個教程里面的貼圖,羽毛的過渡色貼圖就是一個深褐色的。

  13. 我使用了一個功能可以允許我放置羽毛在適當(dāng)?shù)奈恢枚恍枰龊芏嗟恼{(diào)整,然后我再添中一個FFD變形修改來改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應(yīng)該怎么去放置,這是一件很重要的事情,因?yàn)檫^一會屏幕上會有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個單一的羽毛會比較困難。

  14. 使用在視圖中顯示貼圖可以預(yù)覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計算機(jī)配置比較低,你就需要放置更多的平面來使羽毛看起來可信,如果不,那么它們會起來比較薄的。幾乎所有的羽毛都需要手動去調(diào)整的,
在這里我使用的一個竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來移動或是調(diào)整這些羽毛了而不需要費(fèi)那么多事了。

  15. 至此模型已經(jīng)創(chuàng)建完畢了,然后我又做了一些調(diào)整以適應(yīng)別的角色模型。但是只是做了一些很小的調(diào)整,比如說旋轉(zhuǎn)翅膀的角度,鏈子的跟隨等等。

  16. 我決定創(chuàng)建一個更為復(fù)雜的場景,所以我又添加了另一個角色,將新添加的色角調(diào)整以后得到了一個新的姿態(tài),我花了很多時間去調(diào)節(jié)網(wǎng)格直到我覺的是最好為止。

  17. 燈光的設(shè)置比較簡單,我只用了兩盞燈來照明,并且在環(huán)境中使用了HDRI貼圖,我調(diào)整燈光的衰減參數(shù)以來得到我想要的顏色混合。翅膀是在另一層中沒有HDRI貼圖和final gather。在這里我使用了mental ray渲染器。

  18.環(huán)境背景是在photoshop里添加的,這樣可以使角色看起來更可信,在這里翅膀沒有看到,因?yàn)橥该鞑馁|(zhì)在這種方法下渲染的不是很好,看起來太暗了。皮膚的材質(zhì)是經(jīng)過調(diào)整以后以得到一種乳白色的效果。

  19. 地面的貼圖是在photoshop里手工畫的,正如你所看到的,都是重復(fù)的,但是在攝像機(jī)視圖里并不很明顯,所以不需要再去調(diào)整了。

  20.

  21. 我創(chuàng)建了一個很大的圓柱體并且給它指定貼圖來給畫面增加一些深度,在后面的合成中我使用了它多次。

  22. 我把背景渲染成RPF格式文件,這樣我就可以控制深度和霧。combustion可以對靜態(tài)圖象處理的很好,不僅僅是針對視頻或是動畫。但是要注意的是大的RPF文件很占內(nèi)存,而combustion同樣也是一個很占內(nèi)存的軟件。(我不知道作者為什么在這里扯到combustion上面去了?)

  23. 上圖是在photoshop中所有的圖層,在photoshop中對圖象做了很多的調(diào)整,幾乎所有的貼圖都是在這里完成的。我使用了很多貼圖和圖片來產(chǎn)生火、煙、云以及灰塵等。同樣還渲染了更多的角色來給圖像增加更多的效果,在這里我已經(jīng)創(chuàng)建了一個視頻文件。這樣你可以看到每一層是如果添加到合成中的。一幀一幀觀察它是如何工作的。
http://67.15.36.49/team/Tutorials/ahells/images/Anhells_Layers.avi
感謝你閱讀這篇教程。我希望你在這篇教程中能學(xué)到一些你需要的東西以及在你做一些復(fù)雜的場景的時候需要避免的一些錯誤。

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