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利用3ds max進(jìn)行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)(2)

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):3073人次

  11. 鏈子在完成建模以后再添加一些骨骼,這樣可以按照我的想法去移動(dòng)它。我使用了一個(gè)push修改器以使它們?cè)诠饣罂雌饋?lái)更好一些。

  12. 羽毛我使用了alpha通道,我發(fā)現(xiàn)如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個(gè)我以前在互聯(lián)網(wǎng)上看到的一個(gè)教程里面的貼圖,羽毛的過(guò)渡色貼圖就是一個(gè)深褐色的。

  13. 我使用了一個(gè)功能可以允許我放置羽毛在適當(dāng)?shù)奈恢枚恍枰龊芏嗟恼{(diào)整,然后我再添中一個(gè)FFD變形修改來(lái)改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應(yīng)該怎么去放置,這是一件很重要的事情,因?yàn)檫^(guò)一會(huì)屏幕上會(huì)有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個(gè)單一的羽毛會(huì)比較困難。

  14. 使用在視圖中顯示貼圖可以預(yù)覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計(jì)算機(jī)配置比較低,你就需要放置更多的平面來(lái)使羽毛看起來(lái)可信,如果不,那么它們會(huì)起來(lái)比較薄的。幾乎所有的羽毛都需要手動(dòng)去調(diào)整的,
在這里我使用的一個(gè)竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個(gè)多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來(lái)移動(dòng)或是調(diào)整這些羽毛了而不需要費(fèi)那么多事了。

  15. 至此模型已經(jīng)創(chuàng)建完畢了,然后我又做了一些調(diào)整以適應(yīng)別的角色模型。但是只是做了一些很小的調(diào)整,比如說(shuō)旋轉(zhuǎn)翅膀的角度,鏈子的跟隨等等。

  16. 我決定創(chuàng)建一個(gè)更為復(fù)雜的場(chǎng)景,所以我又添加了另一個(gè)角色,將新添加的色角調(diào)整以后得到了一個(gè)新的姿態(tài),我花了很多時(shí)間去調(diào)節(jié)網(wǎng)格直到我覺(jué)的是最好為止。

  17. 燈光的設(shè)置比較簡(jiǎn)單,我只用了兩盞燈來(lái)照明,并且在環(huán)境中使用了HDRI貼圖,我調(diào)整燈光的衰減參數(shù)以來(lái)得到我想要的顏色混合。翅膀是在另一層中沒(méi)有HDRI貼圖和final gather。在這里我使用了mental ray渲染器。

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