利用3ds max進行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)(2)
11. 鏈子在完成建模以后再添加一些骨骼,這樣可以按照我的想法去移動它。我使用了一個push修改器以使它們在光滑后看起來更好一些。
12. 羽毛我使用了alpha通道,我發(fā)現(xiàn)如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個我以前在互聯(lián)網(wǎng)上看到的一個教程里面的貼圖,羽毛的過渡色貼圖就是一個深褐色的。
13. 我使用了一個功能可以允許我放置羽毛在適當?shù)奈恢枚恍枰龊芏嗟恼{(diào)整,然后我再添中一個FFD變形修改來改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應(yīng)該怎么去放置,這是一件很重要的事情,因為過一會屏幕上會有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個單一的羽毛會比較困難。
14. 使用在視圖中顯示貼圖可以預(yù)覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計算機配置比較低,你就需要放置更多的平面來使羽毛看起來可信,如果不,那么它們會起來比較薄的。幾乎所有的羽毛都需要手動去調(diào)整的,
在這里我使用的一個竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來移動或是調(diào)整這些羽毛了而不需要費那么多事了。
15. 至此模型已經(jīng)創(chuàng)建完畢了,然后我又做了一些調(diào)整以適應(yīng)別的角色模型。但是只是做了一些很小的調(diào)整,比如說旋轉(zhuǎn)翅膀的角度,鏈子的跟隨等等。
16. 我決定創(chuàng)建一個更為復(fù)雜的場景,所以我又添加了另一個角色,將新添加的色角調(diào)整以后得到了一個新的姿態(tài),我花了很多時間去調(diào)節(jié)網(wǎng)格直到我覺的是最好為止。
17. 燈光的設(shè)置比較簡單,我只用了兩盞燈來照明,并且在環(huán)境中使用了HDRI貼圖,我調(diào)整燈光的衰減參數(shù)以來得到我想要的顏色混合。翅膀是在另一層中沒有HDRI貼圖和final gather。在這里我使用了mental ray渲染器。
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