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Maya制作蘋(píng)果初級(jí)教程(5)

來(lái)源: 作者:高平 學(xué)習(xí):6284人次

  本教程為Maya的初級(jí)教程,適合初學(xué)入門(mén)的網(wǎng)友學(xué)習(xí)。教程主要運(yùn)用了簡(jiǎn)單的建模技術(shù)及材質(zhì)技術(shù)。簡(jiǎn)單例子涉及模型、材質(zhì)、燈光及渲染,有助于新手了解Maya的簡(jiǎn)單操作方法,網(wǎng)友可舉一反三,制作類(lèi)似的靜物,如桔子、梨等。

  我們先來(lái)看看最終效果圖:


效果圖

  1、運(yùn)行Autodesk Maya,執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool工具,如圖1所示。


圖1

  2、在視圖side中繪制出如圖2所示的CV曲線。


圖2

  3、選擇繪制好的曲線,執(zhí)行菜單Surfaces——Revolve命令,讓曲線生成一個(gè)蘋(píng)果的基本模型。如圖3所示。


圖3


4、按數(shù)字鍵5顯示實(shí)體,取消線框顯示,如圖4所示。


圖4

  5、在蘋(píng)果模型上右鍵,選擇Control Vertex菜單,如圖5所示。


圖5

  6、選擇如圖6所示的點(diǎn),并用移動(dòng)工具向上拉,做出蘋(píng)果的特點(diǎn)。如圖6所示。


圖6

  7、選擇蘋(píng)果模型,執(zhí)行:Edit——Delete by Type ——History命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。


圖7

  8、執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋(píng)果類(lèi)似),如圖8所示。


圖8

  9、選擇果柄曲線,執(zhí)行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。


圖9


10、使用任意變換工具,調(diào)整果柄的大小及位置,如圖10所示。


圖10

  11、切換到Animation模塊,如圖11所示。


圖11

  12、選擇果柄模型,執(zhí)行Create——Deformers——Bend命令,如圖12所示。


圖12

  13、選擇果柄模型,打開(kāi)通道欄,在INPUTS中將Curvature值設(shè)置為1.5,Low設(shè)置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。


圖13

  14、選擇果柄,執(zhí)行Edit——Delete by Type——History,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。


圖14

  15、打開(kāi)超級(jí)濾光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如圖15所示。


圖15


16、在Hypershade中點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn,創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)。如圖16所示。


圖16

  17、選擇蘋(píng)果模型,在材質(zhì)Blinn中右鍵選擇Assign Metarial To Selection命令,將材質(zhì)給所選物體。如圖17所示。


圖17

  18、雙擊Blinn材質(zhì)球,打開(kāi)它的屬性面板,并點(diǎn)擊Color后面的棋盤(pán)格按鈕,如圖18所示。


圖18

  19、在彈出的面板中選擇Rapm,建立一個(gè)Ramp光譜。如圖19所示。


圖19

  20、將Ramp1的類(lèi)型Type設(shè)置為U Ramp類(lèi)型,如圖20所示。


圖20

  21、分別按照蘋(píng)果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。


圖21


22、在標(biāo)簽ramp1中,展開(kāi)Color Balance,在Color Gain的棋盤(pán)格按鈕中展開(kāi)。如圖22所示。


圖22

  23、在彈出的面板中選擇Fractal節(jié)點(diǎn),如圖23所示。


圖23

  24、并設(shè)置Fractal Attributes的參加,如圖24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。


圖24

  25、展開(kāi)Color Balance,在Color Offset中設(shè)置色彩為淡綠色。如圖25所示。


圖25

  26、打開(kāi)超級(jí)濾光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,如圖26所示。


圖26

  27、在Hypershade面板中,打擊左邊欄中的Lambert創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì)。如圖27所示。


圖27


28、修改Lambert2材質(zhì)的色彩(與蘋(píng)果類(lèi)似,不再重復(fù))。并選擇果柄,賦予材質(zhì)。如圖28所示。


圖28

  29、創(chuàng)建一個(gè)平面,來(lái)作為地板。執(zhí)行菜單Create——NURBS Primitives——Plane,如圖29所示。


圖29

  30、再一次打開(kāi)Hypershade超級(jí)濾光器,如圖30所示。


圖30

  31、再一次創(chuàng)建一個(gè)Blinn2材質(zhì)。點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn便可創(chuàng),并用中鍵拖動(dòng)給地板。如圖31所示。


圖31

  32、在彈出的面板中選擇棋盤(pán)格貼圖,如圖32所示。


圖32


33、設(shè)置棋盤(pán)格的色彩,如圖33所示。


圖33

  34、打開(kāi)Place2DTexture4屬性面板,將Repeat UV分別設(shè)置為10,如圖34所示。


圖34

  35、創(chuàng)建一個(gè)聚光燈。Create——Lights——Spot Light命令。如圖35所示。


圖35

  36、選擇蘋(píng)果模型,在Blinn中展開(kāi)Specalar Shading中設(shè)置參數(shù),如圖36所示。


圖36

  37、用相同的方法制作其它蘋(píng)果,或用Ctrl +D進(jìn)行復(fù)制,并擺放位置。打開(kāi)Render Settings,展開(kāi)Raytracing Quality,打開(kāi)光線追蹤并設(shè)置參數(shù),如圖37所示。


圖37

  38、完成制作,點(diǎn)擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。


圖38

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