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Maya詳解寫實(shí)人物材質(zhì)實(shí)例教程(2)

 

 

 

(2)衣服:關(guān)于衣服的制作,從技術(shù)上來說不會(huì)很難,但把衣服做成什么樣子、什么形態(tài)是個(gè)難題。我想多看一些時(shí)裝雜志會(huì)很有好處。

 

 

我做的是一套英國60年代左右的女式西裝。那么,我首先就在網(wǎng)絡(luò)上查找出一些參考圖,然后建立一個(gè)低模,最后在細(xì)分模式下進(jìn)行形態(tài)調(diào)整。呵呵,大家可以從布線圖就可以看出制作方案是很簡(jiǎn)單的。

 

 

 

三、材質(zhì) & 貼圖

 

材質(zhì)和貼圖是這幅作品制作時(shí)間最長(zhǎng)的一個(gè)部分。

 

在開始制作過程之前我想說明一下什么是皮膚效果,這樣能幫助大家更好的理解3s材質(zhì)。

 

當(dāng)光照射一個(gè)物體時(shí),大致會(huì)有三種反應(yīng)。

 

1:穿透物體,這時(shí)物體會(huì)顯示為透明或半透明并且能夠通光,比如玻璃。

 

2:無法穿透物體,這時(shí)光會(huì)被反彈,比如墻、大理石等。

 

3:可以穿透物體,但因?yàn)槲矬w太厚所以只能部分穿透從而產(chǎn)生次表面散射,皮膚就屬于這一種性質(zhì)。

 

Maya當(dāng)中的3s應(yīng)該能模擬出任何一種皮膚,加入適當(dāng)?shù)馁N圖可以無限接近真實(shí)。我指的是寫實(shí)風(fēng)格,當(dāng)然也可以是卡通風(fēng)格。

 

這是這幅作品皮膚的制作過程。首先我在zbursh和Photoshop中繪制了3幅貼圖分別貼在overall、 epidermal 、subdermal 、specularity。然后從zbursh中生成了一幅normal map模擬皮膚的凹凸。如果不加貼圖僅僅調(diào)節(jié)材質(zhì)數(shù)值,那么最后加上貼圖時(shí)大家就會(huì)發(fā)現(xiàn)跟調(diào)節(jié)的材質(zhì)效果之間出入很大。

 

 

 

 

上圖是3s材質(zhì)的設(shè)定數(shù)值。因?yàn)樽詈笠獎(jiǎng)?chuàng)作出真人貼圖,所以幾張預(yù)覽效果的手繪貼圖制作起來不是很困難,下圖是貼圖的預(yù)覽:

 

 

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