Maya中Full Body IK應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)制作技巧
1, 概述
a) 功能和特點(diǎn)介紹
快速并輕松的創(chuàng)建pose和animation是FBIK系統(tǒng)最大的功能特點(diǎn),Maya的FBIK技術(shù)其實(shí)是基于MotionBuilder的HumanIk Solver系統(tǒng)的,當(dāng)然就技術(shù)本身而言,植入到Maya里的這套系統(tǒng)還是相對(duì)簡(jiǎn)單很多,可以說(shuō)是保留了精髓部分。
FBIK的特點(diǎn):更快速、簡(jiǎn)便、精確的創(chuàng)建pose;實(shí)現(xiàn)Maya和MotionBuilder直接無(wú)縫結(jié)合。
b) 發(fā)展歷史和應(yīng)用領(lǐng)域
FBIK首次出現(xiàn)在Maya7.0版本中,之后的多個(gè)版本中該系統(tǒng)都有不同程度的增強(qiáng)和改進(jìn)。
結(jié)合功能特點(diǎn)來(lái)說(shuō),F(xiàn)BIK的應(yīng)用領(lǐng)域主要在游戲領(lǐng)域,結(jié)合MB來(lái)處理大量的MoCap數(shù)據(jù),這將給動(dòng)畫(huà)環(huán)節(jié)帶來(lái)很大的便利。當(dāng)然影視領(lǐng)域的應(yīng)用也是非常有效的,筆者就是這種便利的受惠者,在面對(duì)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的商業(yè)項(xiàng)目時(shí),動(dòng)畫(huà)往往會(huì)考慮采用MoCap數(shù)據(jù),這時(shí)用FBIK來(lái)結(jié)合MB制作動(dòng)畫(huà),相當(dāng)?shù)母咝А?/p>
2, FBIK的設(shè)置(簡(jiǎn)略)
接下來(lái)我們通過(guò)實(shí)例操作來(lái)介紹FBIK的實(shí)用功能,實(shí)例角色如圖1:
由于關(guān)于FBIK的骨骼創(chuàng)建和命名等技術(shù)資料已經(jīng)很多,這里不對(duì)該部分做詳細(xì)介紹,本文檔重點(diǎn)在于FBIK系統(tǒng)的控制技巧。
a) 創(chuàng)建骨骼
骨骼的創(chuàng)建根據(jù)模型文件來(lái)定位,F(xiàn)BIK有其自身的一套骨骼系統(tǒng),但是其實(shí)區(qū)別只是在命名上,對(duì)于骨骼的層級(jí)結(jié)構(gòu)和分布方法基本和我們常用的習(xí)慣一致,快速調(diào)整骨骼系統(tǒng)如圖2、3:
角色模型
學(xué)習(xí) · 提示
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