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Maya中Full Body IK應(yīng)用于動畫制作技巧(2)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):16521人次

骨骼定位

b) 調(diào)整命名

為了能夠正確裝配FBIK系統(tǒng),骨骼需要按照系統(tǒng)要求進(jìn)行命名,并未骨骼添加符合FBIK要求的標(biāo)簽(Labels),然后就可以通過Add Full Body IK來完成裝配工作,這部分具體操作詳見Maya的help。

顯示標(biāo)簽工具

骨骼的標(biāo)簽(Labels)

裝配完畢骨骼系統(tǒng)

c) 正確蒙皮

創(chuàng)建好FBIK系統(tǒng)后你會發(fā)現(xiàn)場景中又多了一套骨骼,這是系統(tǒng)自動復(fù)制了一套你創(chuàng)建好的骨骼,這里我們先簡單的稱為兩套IK和FK骨骼,在蒙皮時(shí)必須選擇FK骨骼系統(tǒng)。如圖7:

選擇正確的骨骼和模型進(jìn)行蒙皮后,如圖8,就可以進(jìn)入動畫編輯模式了。

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