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maya利用SYFILEX中的各種功能來(lái)制作衣服動(dòng)畫

來(lái)源: 作者:老皴 學(xué)習(xí):9006人次

  首先看一下效果圖。

   線框圖。

   布料用syflex,褲子、內(nèi)衣和外衣解算40幀用40分鐘左右,如機(jī)器好些會(huì)更快,回放速度快,動(dòng)畫應(yīng)該還能接受。
做練習(xí)沒(méi)有必要這么多面,如減少一半的面數(shù),基本上2秒3秒一幀,速度較快。如果用于作品,沒(méi)有辦法現(xiàn)在的技術(shù)也只能這樣了!大凡效果和速度是反比例的。
首先弄一根多邊棍子,穿上骨骼然后肉體綁定。

   然后設(shè)置關(guān)鍵幀,總之,胳膊能做的動(dòng)作都設(shè)上,有快有慢。這樣有利于測(cè)試衣服在各種動(dòng)作中的效果。

   接下來(lái)建立衣服,這里我只做一只束口袖子,將袖子上設(shè)置四個(gè)布條條,這四個(gè)布條條是從袖子上的四根線用擠壓線擠壓出來(lái)的,還有那個(gè)方口袋樣的東西,都是用來(lái)滿足在衣服上弄些“零碎兒”等小配件類東西。
注意問(wèn)題:
1、最好把所有的面設(shè)置成四邊形;
2、做好一切改動(dòng),因?yàn)檗D(zhuǎn)為布料后,基本上就不能再修改;
3、最好把模子uv也分好,這道不是SYFILEX要求,因?yàn)椴剂虾笤倬巙v麻煩;
4、胳膊(棍子)10-15幀后再動(dòng),有利于布料解算。

   選中做的衣服,點(diǎn)擊syflex菜單下create cloth,將其轉(zhuǎn)為布料。

   轉(zhuǎn)為布料后,會(huì)生成一個(gè)控制布料屬性的節(jié)點(diǎn)。便于以后調(diào)節(jié)布料屬性,選取她的辦法有兩個(gè):
一、是在視圖中放大尋找一個(gè)小衣服樣的東西。
二、在outliner中找。

   衣服是絲織的還是化纖的還是勞動(dòng)布的由這個(gè)布料的屬性進(jìn)行設(shè)置,下面我們就重要的參數(shù)作詳細(xì)說(shuō)明,如圖。

   在講布料屬性之前,咱們還是來(lái)弄清楚syflex是如何進(jìn)行最基本工作的。
其實(shí)syflex控制的并不是多邊形的面,而是它的點(diǎn)。ㄟ@就不難理解為什么會(huì)有破面存在了)控制了點(diǎn)面自然就被控制了,控制點(diǎn)與點(diǎn)之間的關(guān)系她使用了三種屬性。它們分別是:stretch(拉長(zhǎng));shear(彎曲);bend(剪切)。
你可以直觀的把它們理解為一種多邊形點(diǎn)與點(diǎn)之間相連的彈簧,分別代表三種不同的連接方式!如圖所示。每個(gè)點(diǎn)在外力的作用下發(fā)生位移時(shí),它們?cè)谶@些個(gè)彈簧的牽引下,彼此發(fā)生拉扯,布料就這樣產(chǎn)生了,當(dāng)然數(shù)據(jù)的運(yùn)算是復(fù)雜的,所幸這些個(gè)運(yùn)算都有計(jì)算機(jī)完成。

   做到這里,就不難理解為什么要求最好用四邊形了,因?yàn)橛闷渌螤顂yflex可能就不知道把彈簧安裝在什么地方了。
從上所知,我們只要控制了這三種彈簧的硬度,也就控制了布料的柔韌性,從而控制了布料的材質(zhì)(比如:絲織、化纖、棉布、牛仔布等)。
如圖所示:
1、紅色數(shù)字2、3、4分別標(biāo)注的屬性就是這三種彈簧的硬度設(shè)置。數(shù)值越大硬度越大,解算時(shí)間越長(zhǎng);
2、紅色數(shù)字5、6、7分別標(biāo)注的屬性就是這三種彈簧的阻尼設(shè)置。也就是給這三種彈簧施加阻力,這樣可以防止布料擺來(lái)擺去擺個(gè)不停,同樣數(shù)值越大阻尼越大,解算時(shí)間越長(zhǎng);
3、紅色數(shù)字8標(biāo)注的屬性是布料面與面之間要保持的距離,也就是所謂的自碰撞。數(shù)字越大距離越遠(yuǎn),好像對(duì)解算速度影響不大;
4、紅色數(shù)字1標(biāo)注的屬性是布料的所謂密度,這個(gè)數(shù)據(jù)同其它所有數(shù)據(jù)相反!數(shù)據(jù)越大布料就越軟,速度反而越快!反之亦然,說(shuō)白了她就是對(duì)整體所有彈簧的控制,一般保持初始值即可;
5、最后講講最后一行的cache Name,這個(gè)東東非常有用,如果需要解算的衣物很復(fù)雜時(shí)間較長(zhǎng),可點(diǎn)擊此項(xiàng)目后的文件夾圖標(biāo),然后指定個(gè)文件名,解算后的數(shù)據(jù)就會(huì)生成一系列數(shù)據(jù)文件,回放時(shí)就不會(huì)擔(dān)心速度了。

   接下來(lái)要給布料一些影響力,這里我選擇“重力”,這也是最常見(jiàn)的影響力,注意:1、要先選擇布料節(jié)點(diǎn)再制造“重力”;2、“重力”屬性一般不做調(diào)整,除非你要特殊效果,如加大、減少“重力”等。

   然后選擇布料節(jié)點(diǎn)和那條代表胳膊的棍子,制造碰撞!這樣這條袖子就穿在這條棍上。

   選擇碰撞節(jié)點(diǎn),看以下屬性。一般情況下阻尼和彈跳保持原始數(shù)據(jù)0,摩擦力選擇1,這樣衣服會(huì)“粘”在身體上不至于做動(dòng)作是滑落下來(lái),Envelope_ext和Envelope_int兩個(gè)屬性控制衣服同身體也就是它的碰撞物保持的距離!數(shù)值越大距離就越大,數(shù)值的大小同物體在世界坐標(biāo)中大小比例有關(guān),所以這里不能給出一個(gè)固定的模式,在本例中使用這些數(shù)值。

   基本屬性和數(shù)據(jù)已經(jīng)添加、調(diào)節(jié)完畢,點(diǎn)擊“播放”,開(kāi)始數(shù)據(jù)解算,如果布料和碰撞物較復(fù)雜,可能解算的速度較慢,不過(guò)沒(méi)有關(guān)系,解算完畢回放的時(shí)候速度是飛快的,這得益于先前在處理布料節(jié)點(diǎn)屬性時(shí),我們保存了解算數(shù)據(jù)的緣故。
然后我們?cè)趤?lái)看看,布料化前和布料化后增加布條的變化,之前的布料(綠色圈內(nèi))做正常下垂飄逸狀,布料化之后增加的。顯然是有問(wèn)題的(當(dāng)然如果做刺猬道是可以的),其它一個(gè)道理,不再一一枚舉(特殊用途例外),所以在轉(zhuǎn)為布料前最好完成模型的編輯就是這個(gè)道理。

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