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Maya制作逼真光頭小男孩教程(3)

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習:5469人次

  作者:Rakesh Sandhu

  使用軟件:Photoshop,Maya,ZBrush

  我要為我的卷軸尋找一個人物,所以開始在網(wǎng)上搜索。通常如果我沒有什么想法的時候,就會到一些圖片網(wǎng)站搜索好的圖。

  我找到了叫Roney的圖片。作為一張圖我很喜歡,如果我想重新制作一張3D圖片,也可以鍛煉我作為3D藝術(shù)家的技能。所以我搜索了更多Roney的圖片,包括側(cè)視圖,我知道這些側(cè)視圖可以在建模階段為我提供幫助。

  建模

  第一個階段要嘗試為人物做一張基本的小孩子的臉。而且我還嘗試著創(chuàng)建人物的背影。做好之后,我把圖片輸入到ZBrush中填充細節(jié)。我用了ZBrush做了大量的工作,因為這個工具有較少的推拉點,同時只需要較少的技術(shù)含量,因為你不需要考慮線條流程。如果你在把模型輸回到Maya的時候做了太多的推拉,ZBrush可以讓你輕松檢查出這些問題。這是我做了很多的東西,主要用了ZBrush中的clay筆刷和pinch筆刷,一直到最后我滿意做的臉為止(圖01和02)。

  圖01

  圖02

  紋理

  我得到的圖片是具有高分辨率的,所以我移除了圖片上的陰影和亮點,盡可能使圖片干凈,用的工具是Photoshop的shadow/highlight工具。然后我把圖片貼到臉部模型上。圖03是最初的效果圖。

  圖03

  接下來我用不同的圖片重新做了這張圖。因為小孩兒的臉部皮膚是很不規(guī)則的。我用了污濁寫實貼圖和具體貼圖,使紋理更具多樣性。圖04是我得到的結(jié)果。

  圖04

  夾克和吊墜我用的同樣的制作方法。我使用了在photograph中找到的圖片,然后在這個基礎(chǔ)上重新制作。這對其他人來說可能帶有欺騙性質(zhì),但我實際上完全重做了。最初的項目是用來查看傷疤和小東西應(yīng)該在哪里組合。

  眼睛的制作我 沒有用紋理,只是用了一個漸變和一個大理石碎片樣式做了紋理。因為不會有太多人去關(guān)注,所以這種辦法很有用。而且漸變的操作也很容易(圖05)。

  圖05

  得到臉部的紋理之后,我把紋理重新輸入到Photoshop中,制作一個凹凸貼圖。我特地用了一個高通道,然后放到ZBrush中,看傷疤應(yīng)該在哪里組合。然后我保存了傷疤紋理,重新做了毛孔,同時修改傷疤。我是用ZBrush做的這個,用了凹凸視覺材質(zhì),因為這個對我來說比分割更快,我想得到細節(jié)(圖06)。

  圖06

  照明

  我個人認為照明是創(chuàng)作過程中最重要的階段。我想是因為照明給圖片賦予了生命。在這個階段,我通過移動陰影和亮點把照明和我已經(jīng)在Photoshop做的編輯進行了對比。這樣我可以看到有照明的圖片和沒有照明的圖片的差異。

  接下來我用一個局部照明做太陽光。然后做一個反射照明做紅色照明,反射背后墻壁上的光線。我還添加了填充照明(圖07和08)。

  圖07

  圖08

  皮膚著色

  我的皮膚著色可能與真實的皮膚看起來不是那么匹配,但是我不想在這里做太多的技術(shù)活兒,所以我做了我認為還可以的測試(圖09-11)

  圖09

  圖10

  圖11

  造型

  造型階段,我添加了一個閉塞通道,增亮鏈條。最終的圖片如圖12所示。

圖12

  結(jié)論

  對我而言最重要的東西就是尋找參考資料。因為我沒有藝術(shù)背景,所以在很大程度上依賴于現(xiàn)實。下一次我會更多瀏覽合適的物體,以真實世界的光線為基礎(chǔ)來做照明,比如用CIE和Maya的絕對黑體來獲得正確的溫度。

  希望你們喜歡這個教程!

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