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MAYA制作聽音樂的卡通女孩(4)

來源:CG游 作者:CarlosOrtega 學(xué)習(xí):4965人次

  作者:Carlos Ortega

  使用軟件:Maya

  概念

  這張圖起先是一次自由創(chuàng)作的一部分,那次創(chuàng)作需要一些現(xiàn)成的男孩女孩的照片,有不同的服裝和環(huán)境。

  這項(xiàng)工作完成之后,因?yàn)槲也皇呛軡M意項(xiàng)目中的照明、材質(zhì)和紋理,因?yàn)闀r(shí)間期限很短,所以我決定重新創(chuàng)作,從草圖到一些服裝都重新開始。我喜歡美女畫像藝術(shù)和卡通,這是一次很好的創(chuàng)作新系列的機(jī)會(huì)。

  建模

  與其浪費(fèi)時(shí)間清理舊的模型,我寧愿從草圖開始創(chuàng)建全部新的角色的模型,保持卡通比例,比如角色的腦袋,瘦長的腿和大眼睛。主要目的是做一個(gè)可愛又性感的卡通女孩。制作頭和面部我通常都是從建立一個(gè)平面開始的,持續(xù)擴(kuò)展邊緣,得到主要的多邊形結(jié)構(gòu)和像樣的密集網(wǎng)格,可以適合不同的面部表情(圖01)。

  圖01

  軀干、手臂和腿是用圓柱體建模,鎖定主要體積,然后添加更多的幾何體,同時(shí)精確特殊的區(qū)域,比如肩膀、脖子、手肘、膝蓋等等(圖02-04)。

  圖02

  圖03

  圖04

  頭繩全部是用平面建模。一旦得到基礎(chǔ)造型,我就用像插入邊緣工具和轉(zhuǎn)換工作來創(chuàng)建并移動(dòng)新的幾何體,沿著普通的和模擬的粗糙頭發(fā)纖維移動(dòng)(圖05-07)。

  圖05

  圖06

  圖07

  如果我需要調(diào)節(jié)我會(huì)用瑪雅的平滑選項(xiàng),這是很好的快速扭曲密集幾何體的方法。衣服是從身體網(wǎng)格中的提取幾何體建模的,然后擴(kuò)展邊緣,覆蓋到軀干上,就完成這部分工作了(圖08)。

  圖08

  裙子的制作更加容易,折痕是用Bevel和Extrude工具創(chuàng)作的(圖09)。

  圖09

  完成場景,我制作了一些道具模型來配合圖片的主題。這些道具包括一些音箱,一副耳機(jī)和一些線(圖10-12)。

  圖10

  圖11

  圖12

  紋理和描影

  所有的紋理都是在PS里面創(chuàng)作的。女孩身上的紋理非常簡單;畢竟我不需要做出真實(shí)的紋理效果。我用之前烘培的閉塞貼圖繪畫了暖色調(diào)。

  我用Miss Fast Skin材質(zhì)和手繪的貼圖控制投射圖層。最終材質(zhì)沒有任何特殊的設(shè)定;只需要做數(shù)值的設(shè)定直到獲得想要的效果(圖13-14)。

  圖13

  圖14

  衣服是用一些纖維紋理作為基礎(chǔ)制作的,然后添加顏色和細(xì)節(jié),比如縫線,花紋和形狀是后來手繪的(圖15)。

  圖15

  頭發(fā)用到了一些手繪的畫筆,用來創(chuàng)建更多樣化的衣服,還用到了一個(gè)非均質(zhì)的的瑪雅材質(zhì)。

  設(shè)置和造型

  我在模型上用了一個(gè)基礎(chǔ)骨架來創(chuàng)建不同的造型。因?yàn)檫@張圖是做一張現(xiàn)成的。所以不需要復(fù)雜的控制,一些基礎(chǔ)的混合造型就能做到(圖16)。

  圖16

  默認(rèn)的混合數(shù)值在轉(zhuǎn)變網(wǎng)格上就能獲得很好的效果。我在手肘和膝蓋上做了一些調(diào)節(jié)。

  至于角色的造型,女性典雅和審美的最佳形態(tài)就是在表情上都很大的表現(xiàn)空間,你可以做無數(shù)的造型,保持一個(gè)美麗的輪廓(圖17)。

  圖17

  我不想把東西做得很極端,所以最后的圖片我只是用了一個(gè)簡單的造型,表現(xiàn)出了角色的態(tài)度:可愛、叛逆和頑皮(圖18)。

  圖18

  照明和渲染

  我想要重新創(chuàng)建一個(gè)時(shí)尚的寫真風(fēng)格的照明設(shè)定,所以做了一些快速的研究之后,我分析了一些很棒的照片,找到了一個(gè)很好的設(shè)定來加強(qiáng)主題的輪廓。我在模型的周圍準(zhǔn)備了四個(gè)區(qū)域照明(圖19-20)。一個(gè)主照明(圖21),一個(gè)填充照明(圖22),兩個(gè)更多的指向模型背后的照明(圖23),可以創(chuàng)建出漂亮的光圈效果。

  圖19

  圖20

  圖21

  圖22

  圖23

  我用了一道射燈來指向背景(圖24),由一個(gè)混合平面組成,以避免場景中出現(xiàn)任何發(fā)現(xiàn)的視角。我需要添加照明來提高所有東西的亮度,防止一些道具把模型的注意力吸引了(圖25)。

  圖24

  圖25

  我在mental ray中渲染了場景,最終輸出的大小是3200 x 5200像素。

  造型

  我?guī)缀鯂L試了每一個(gè)單獨(dú)渲染的合適的姿勢,沒有合成或者渲染圖層,所以后期要做的就只有添加一些背景圖片和一些在PS中做了調(diào)節(jié)的圓圈(圖26-27)。

  圖26

  圖27

  結(jié)論

  我非常喜歡制作這個(gè)角色,我甚至做了九個(gè)不同的角色,用的三種基礎(chǔ)網(wǎng)格,在姿勢和衣服上做一些小的變動(dòng)。而且我很滿意得到的效果。

  感謝大家的閱讀,希望你們喜歡!

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