MAYA制作聽(tīng)音樂(lè)的卡通女孩(4)
作者:Carlos Ortega
使用軟件:Maya
概念
這張圖起先是一次自由創(chuàng)作的一部分,那次創(chuàng)作需要一些現(xiàn)成的男孩女孩的照片,有不同的服裝和環(huán)境。
這項(xiàng)工作完成之后,因?yàn)槲也皇呛軡M意項(xiàng)目中的照明、材質(zhì)和紋理,因?yàn)闀r(shí)間期限很短,所以我決定重新創(chuàng)作,從草圖到一些服裝都重新開(kāi)始。我喜歡美女畫(huà)像藝術(shù)和卡通,這是一次很好的創(chuàng)作新系列的機(jī)會(huì)。
建模
與其浪費(fèi)時(shí)間清理舊的模型,我寧愿從草圖開(kāi)始創(chuàng)建全部新的角色的模型,保持卡通比例,比如角色的腦袋,瘦長(zhǎng)的腿和大眼睛。主要目的是做一個(gè)可愛(ài)又性感的卡通女孩。制作頭和面部我通常都是從建立一個(gè)平面開(kāi)始的,持續(xù)擴(kuò)展邊緣,得到主要的多邊形結(jié)構(gòu)和像樣的密集網(wǎng)格,可以適合不同的面部表情(圖01)。
圖01
軀干、手臂和腿是用圓柱體建模,鎖定主要體積,然后添加更多的幾何體,同時(shí)精確特殊的區(qū)域,比如肩膀、脖子、手肘、膝蓋等等(圖02-04)。
圖02
圖03
圖04
頭繩全部是用平面建模。一旦得到基礎(chǔ)造型,我就用像插入邊緣工具和轉(zhuǎn)換工作來(lái)創(chuàng)建并移動(dòng)新的幾何體,沿著普通的和模擬的粗糙頭發(fā)纖維移動(dòng)(圖05-07)。
圖05
圖06
圖07
如果我需要調(diào)節(jié)我會(huì)用瑪雅的平滑選項(xiàng),這是很好的快速扭曲密集幾何體的方法。衣服是從身體網(wǎng)格中的提取幾何體建模的,然后擴(kuò)展邊緣,覆蓋到軀干上,就完成這部分工作了(圖08)。
圖08
裙子的制作更加容易,折痕是用Bevel和Extrude工具創(chuàng)作的(圖09)。
圖09
完成場(chǎng)景,我制作了一些道具模型來(lái)配合圖片的主題。這些道具包括一些音箱,一副耳機(jī)和一些線(圖10-12)。
圖10
圖11
圖12
紋理和描影
所有的紋理都是在PS里面創(chuàng)作的。女孩身上的紋理非常簡(jiǎn)單;畢竟我不需要做出真實(shí)的紋理效果。我用之前烘培的閉塞貼圖繪畫(huà)了暖色調(diào)。
我用Miss Fast Skin材質(zhì)和手繪的貼圖控制投射圖層。最終材質(zhì)沒(méi)有任何特殊的設(shè)定;只需要做數(shù)值的設(shè)定直到獲得想要的效果(圖13-14)。
圖13
圖14
衣服是用一些纖維紋理作為基礎(chǔ)制作的,然后添加顏色和細(xì)節(jié),比如縫線,花紋和形狀是后來(lái)手繪的(圖15)。
圖15
頭發(fā)用到了一些手繪的畫(huà)筆,用來(lái)創(chuàng)建更多樣化的衣服,還用到了一個(gè)非均質(zhì)的的瑪雅材質(zhì)。
設(shè)置和造型
我在模型上用了一個(gè)基礎(chǔ)骨架來(lái)創(chuàng)建不同的造型。因?yàn)檫@張圖是做一張現(xiàn)成的。所以不需要復(fù)雜的控制,一些基礎(chǔ)的混合造型就能做到(圖16)。
圖16
默認(rèn)的混合數(shù)值在轉(zhuǎn)變網(wǎng)格上就能獲得很好的效果。我在手肘和膝蓋上做了一些調(diào)節(jié)。
至于角色的造型,女性典雅和審美的最佳形態(tài)就是在表情上都很大的表現(xiàn)空間,你可以做無(wú)數(shù)的造型,保持一個(gè)美麗的輪廓(圖17)。
圖17
我不想把東西做得很極端,所以最后的圖片我只是用了一個(gè)簡(jiǎn)單的造型,表現(xiàn)出了角色的態(tài)度:可愛(ài)、叛逆和頑皮(圖18)。
圖18
照明和渲染
我想要重新創(chuàng)建一個(gè)時(shí)尚的寫(xiě)真風(fēng)格的照明設(shè)定,所以做了一些快速的研究之后,我分析了一些很棒的照片,找到了一個(gè)很好的設(shè)定來(lái)加強(qiáng)主題的輪廓。我在模型的周?chē)鷾?zhǔn)備了四個(gè)區(qū)域照明(圖19-20)。一個(gè)主照明(圖21),一個(gè)填充照明(圖22),兩個(gè)更多的指向模型背后的照明(圖23),可以創(chuàng)建出漂亮的光圈效果。
圖19
圖20
圖21
圖22
圖23
我用了一道射燈來(lái)指向背景(圖24),由一個(gè)混合平面組成,以避免場(chǎng)景中出現(xiàn)任何發(fā)現(xiàn)的視角。我需要添加照明來(lái)提高所有東西的亮度,防止一些道具把模型的注意力吸引了(圖25)。
圖24
圖25
我在mental ray中渲染了場(chǎng)景,最終輸出的大小是3200 x 5200像素。
造型
我?guī)缀鯂L試了每一個(gè)單獨(dú)渲染的合適的姿勢(shì),沒(méi)有合成或者渲染圖層,所以后期要做的就只有添加一些背景圖片和一些在PS中做了調(diào)節(jié)的圓圈(圖26-27)。
圖26
圖27
結(jié)論
我非常喜歡制作這個(gè)角色,我甚至做了九個(gè)不同的角色,用的三種基礎(chǔ)網(wǎng)格,在姿勢(shì)和衣服上做一些小的變動(dòng)。而且我很滿意得到的效果。
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