3ds Max教程:老街道場(chǎng)景(3)
來源:網(wǎng)絡(luò)
作者:admin
導(dǎo)言:
大家好,歡迎學(xué)習(xí)這篇教程!場(chǎng)景是在3ds Max中制作完成,這篇教程適用于任何3D軟件。希望這篇比較老的教程對(duì)大家會(huì)有所幫助。
下面教程開始
教程被分為兩個(gè)部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。
首先進(jìn)入我腦海里的是要最好地利用材質(zhì)來制作一張圖像,因此我認(rèn)為建模不是教程的重點(diǎn),并且我想,要使一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景模型具有相當(dāng)復(fù)雜的紋理,因此我開始尋找一些參考。
參考
我決定制作一條具有代表性的街道,就是Lisbon(里斯本市)的Alfama大街。在決定要制作的場(chǎng)景后,我只關(guān)心兩件事情:都市感和陳舊感。
我從網(wǎng)絡(luò)上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨(dú)特的光照,F(xiàn)在可以開始制作了。(圖01)
圖01
建模
正如我前面所說,建模部分不是教程的主要內(nèi)容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經(jīng)過簡(jiǎn)單變形的多邊形物體。
最難制作的部分是人行道,我必須制作一張置換貼圖并且將這張貼圖賦給高精度的平面網(wǎng)格物體,這會(huì)使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖并不能與人行道旁邊的墻體相匹配,因此我必須多次進(jìn)行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內(nèi)容請(qǐng)看教程的貼圖部分)。
墻體:我簡(jiǎn)單地使用了一個(gè)Box(立方體)物體,劃分很少的片段數(shù);墻體上的洞使用Boolean(布爾)運(yùn)算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。
扶手和框架(門窗上的):是簡(jiǎn)單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進(jìn)行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。
人行道:我使用了一個(gè)400×400片段劃分的Plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。
窗戶:只是一些Chamfer Box(倒角立方體),都進(jìn)行了Boolean(布爾)運(yùn)算并通過編輯表面的方法進(jìn)行了處理。窗簾是經(jīng)過擠壓一條樣條曲線形成的,并對(duì)擠壓后形成的網(wǎng)格物體進(jìn)行了光滑處理。
臺(tái)階:我使用了一個(gè)Chamfer Box(倒角立方體),因?yàn)樗膱A形拐角使它看起來由于時(shí)間的原因而被腐蝕了,當(dāng)然也通過編輯多邊形的方法對(duì)它進(jìn)行了處理。
房門:一個(gè)簡(jiǎn)單的源于Box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無(wú)關(guān)。
好,現(xiàn)在我已經(jīng)有了一個(gè)完整的場(chǎng)景,讓我們開始貼圖部分。(圖02)
圖02
貼圖
這是工作中最具挑戰(zhàn)性的部分。為了給我的場(chǎng)景挑選適合的紋理貼圖,我搜集了大量的紋理貼圖。
墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復(fù)雜的貼圖,因此我認(rèn)為必須在Photoshop中對(duì)貼圖進(jìn)行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區(qū)域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。(圖03)
圖03
這是墻體的細(xì)部并且寫出了它是如何被制作的。(圖04)
圖04
臺(tái)階:對(duì)于這個(gè)物體,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材質(zhì),因此它的紋理并不復(fù)雜。(圖05)
圖05
房門:再次使用了Blend(混合)材質(zhì),因?yàn)闀r(shí)間的原因房門已經(jīng)被腐蝕了,給它指定一張Dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。(圖06)
圖06
窗戶:簡(jiǎn)單的Blend(混合)材質(zhì),這些材質(zhì)看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區(qū)域。(圖07)
圖07
人行道:這是一個(gè)棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個(gè)貼圖,因?yàn)槲蚁胫谱鞒鲆粡垖⒒炷临|(zhì)感與典型的葡萄牙風(fēng)格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。(圖08)
圖08
照明
好,我的場(chǎng)景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個(gè)陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個(gè)場(chǎng)景中使用了兩個(gè)Target Spots(目標(biāo)聚光燈):一個(gè)燈光設(shè)置為2.5 Multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強(qiáng)的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇Shadow Map(陰影貼圖)方式;并為Projector Map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個(gè)燈光是由第一個(gè)客隆出來的,1.5 Multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。(圖09)
圖09
為什么兩盞燈光在同一個(gè)位置?我必須考慮兩件事:我想在墻體上產(chǎn)生亮光,但因?yàn)榱炼群芨呔褪チ送渡涞綁w上的樹木陰影,可我又不想降低其它物體中的曝光度,因此我創(chuàng)建了兩盞燈并使用了Include/Exclude(包含/排除)工具。
整個(gè)處理完以后,我在Photoshop中打開圖像,進(jìn)行顏色校正和一些調(diào)整。最終效果如下圖。(圖10)
圖10