導言:
大家好,歡迎學習這篇教程!場景是在3ds Max中制作完成,這篇教程適用于任何3D軟件。希望這篇比較老的教程對大家會有所幫助。
下面教程開始
教程被分為兩個部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。
首先進入我腦海里的是要最好地利用材質來制作一張圖像,因此我認為建模不是教程的重點,并且我想,要使一個簡單的場景模型具有相當復雜的紋理,因此我開始尋找一些參考。
參考
我決定制作一條具有代表性的街道,就是Lisbon(里斯本市)的Alfama大街。在決定要制作的場景后,我只關心兩件事情:都市感和陳舊感。
我從網絡上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨特的光照,F在可以開始制作了。(圖01)
圖01
建模
正如我前面所說,建模部分不是教程的主要內容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經過簡單變形的多邊形物體。
最難制作的部分是人行道,我必須制作一張置換貼圖并且將這張貼圖賦給高精度的平面網格物體,這會使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖并不能與人行道旁邊的墻體相匹配,因此我必須多次進行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內容請看教程的貼圖部分)。
墻體:我簡單地使用了一個Box(立方體)物體,劃分很少的片段數;墻體上的洞使用Boolean(布爾)運算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。
扶手和框架(門窗上的):是簡單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。
人行道:我使用了一個400×400片段劃分的Plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。
窗戶:只是一些Chamfer Box(倒角立方體),都進行了Boolean(布爾)運算并通過編輯表面的方法進行了處理。窗簾是經過擠壓一條樣條曲線形成的,并對擠壓后形成的網格物體進行了光滑處理。
臺階:我使用了一個Chamfer Box(倒角立方體),因為它的圓形拐角使它看起來由于時間的原因而被腐蝕了,當然也通過編輯多邊形的方法對它進行了處理。
房門:一個簡單的源于Box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關。
好,現在我已經有了一個完整的場景,讓我們開始貼圖部分。(圖02)
圖02
貼圖
這是工作中最具挑戰(zhàn)性的部分。為了給我的場景挑選適合的紋理貼圖,我搜集了大量的紋理貼圖。
墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復雜的貼圖,因此我認為必須在Photoshop中對貼圖進行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區(qū)域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。(圖03)
圖03
這是墻體的細部并且寫出了它是如何被制作的。(圖04)
圖04
臺階:對于這個物體,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材質,因此它的紋理并不復雜。(圖05)
圖05
房門:再次使用了Blend(混合)材質,因為時間的原因房門已經被腐蝕了,給它指定一張Dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。(圖06)
圖06
窗戶:簡單的Blend(混合)材質,這些材質看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區(qū)域。(圖07)
圖07
人行道:這是一個棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個貼圖,因為我想制作出一張將混凝土質感與典型的葡萄牙風格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。(圖08)
圖08
照明
好,我的場景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個場景中使用了兩個Target Spots(目標聚光燈):一個燈光設置為2.5 Multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇Shadow Map(陰影貼圖)方式;并為Projector Map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個燈光是由第一個客隆出來的,1.5 Multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。(圖09)
圖09
為什么兩盞燈光在同一個位置?我必須考慮兩件事:我想在墻體上產生亮光,但因為亮度很高就失去了投射到墻體上的樹木陰影,可我又不想降低其它物體中的曝光度,因此我創(chuàng)建了兩盞燈并使用了Include/Exclude(包含/排除)工具。
整個處理完以后,我在Photoshop中打開圖像,進行顏色校正和一些調整。最終效果如下圖。(圖10)
圖10