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3ds Max教程:老街道場景

導(dǎo)言:

大家好,歡迎學(xué)習(xí)這篇教程!場景是在3ds Max中制作完成,這篇教程適用于任何3D軟件。希望這篇比較老的教程對大家會(huì)有所幫助。

下面教程開始

教程被分為兩個(gè)部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。

首先進(jìn)入我腦海里的是要最好地利用材質(zhì)來制作一張圖像,因此我認(rèn)為建模不是教程的重點(diǎn),并且我想,要使一個(gè)簡單的場景模型具有相當(dāng)復(fù)雜的紋理,因此我開始尋找一些參考。

參考

我決定制作一條具有代表性的街道,就是Lisbon(里斯本市)的Alfama大街。在決定要制作的場景后,我只關(guān)心兩件事情:都市感和陳舊感。

我從網(wǎng)絡(luò)上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨(dú)特的光照,F(xiàn)在可以開始制作了。(圖01)

圖01

 

建模

正如我前面所說,建模部分不是教程的主要內(nèi)容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經(jīng)過簡單變形的多邊形物體。

最難制作的部分是人行道,我必須制作一張置換貼圖并且將這張貼圖賦給高精度的平面網(wǎng)格物體,這會(huì)使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖并不能與人行道旁邊的墻體相匹配,因此我必須多次進(jìn)行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內(nèi)容請看教程的貼圖部分)。

墻體:我簡單地使用了一個(gè)Box(立方體)物體,劃分很少的片段數(shù);墻體上的洞使用Boolean(布爾)運(yùn)算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。

扶手和框架(門窗上的):是簡單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進(jìn)行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。

人行道:我使用了一個(gè)400×400片段劃分的Plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。

窗戶:只是一些Chamfer Box(倒角立方體),都進(jìn)行了Boolean(布爾)運(yùn)算并通過編輯表面的方法進(jìn)行了處理。窗簾是經(jīng)過擠壓一條樣條曲線形成的,并對擠壓后形成的網(wǎng)格物體進(jìn)行了光滑處理。

臺(tái)階:我使用了一個(gè)Chamfer Box(倒角立方體),因?yàn)樗膱A形拐角使它看起來由于時(shí)間的原因而被腐蝕了,當(dāng)然也通過編輯多邊形的方法對它進(jìn)行了處理。

房門:一個(gè)簡單的源于Box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關(guān)。

好,現(xiàn)在我已經(jīng)有了一個(gè)完整的場景,讓我們開始貼圖部分。(圖02)

圖02

 

貼圖

這是工作中最具挑戰(zhàn)性的部分。為了給我的場景挑選適合的紋理貼圖,我搜集了大量的紋理貼圖。

墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復(fù)雜的貼圖,因此我認(rèn)為必須在Photoshop中對貼圖進(jìn)行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區(qū)域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。(圖03)

圖03

 

這是墻體的細(xì)部并且寫出了它是如何被制作的。(圖04)

 

圖04

學(xué)習(xí) · 提示

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