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3DSMAX 制作一個螺母實例教程

來源: 作者:admin 學習:6018人次

本教程講述了用max制作一個螺母的過程。

  

  制作一個螺釘,首先要準備兩個圓柱體能夠在它身上開槽。我們將要在第一個圓柱體上開槽。第一個的參數(shù):半徑:50;高度:240;cap的段數(shù):2;邊:24。第二個的:半徑100;高度:40;cap的段數(shù):2;邊數(shù):6。

  現(xiàn)在通過布爾運算的union命令把他們連接在一起,接下來的一步是移動上面的面,正是為了這個目的我們才把頂端的段數(shù)設置為2。轉變?yōu)閙esh。通過移動和縮放工具對頂部的點移動得到如圖的效果。下端部分的也是相同的操作。在子面方式下,選擇自動光滑按鈕。所有的準備工作完成,F(xiàn)在讓我們切出溝槽:

  在原來的準備好的物體中間制作一個彈簧,參數(shù)如下:半徑1:50;半徑250;高度:180;turns:10.0;方向:ccw,注意,一個彈簧的基礎部分要比我們準備的物體低。

  選擇create/shapes/底下的ngon并且設置它的參數(shù)如下,半徑:15.0;邊數(shù):3.0,把他放置到如圖的位置。選擇放樣功能,按下它,選擇得到形狀點它,并且點選我們的三角型。接下來就是要調整我們的放樣得到的物體。打開skin 的參數(shù),設置形狀段數(shù)0,路徑為5。打開我們的變形面板的倒角項,利用插入點工具在95.0和0.0處插入點。最終效果如圖:

  現(xiàn)在是該進行布爾運算的時候了。一個圓柱體作為螺母,一個做為溝槽的做作者。先把他們復制一次。

  在螺母的面上有個孔,我們可以讓他跟一個斜面進行布爾運算,然后在用布爾運算的減法對他們進行運算得到我們的螺母。但是也有時候得不到正確的結果,我們一個通過把她轉邊為一個網(wǎng)格物體來解決。指定給它一個金子材質。

  教程完。

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