3dsMAX插件SHAG:HAIR的一些功能及其設(shè)置(2)

   在SHAG:RENDER中設(shè)置好不要檢查幾何面的數(shù)量。當(dāng)打開(kāi)的時(shí)候,如果面數(shù)在50000以上就會(huì)發(fā)出警報(bào)。你可以適當(dāng)?shù)脑黾踊蛘邷p少一些面,這些都依照你的喜好。

   然后,我們進(jìn)入SHAG:FUR的修改。點(diǎn)擊PICK按鈕選擇物體,然后在FACE LEVEL的按鈕上修改如圖。

   操作如圖。

   在SUB-MATERIAL ID上修改為2。如果你只可以選擇你選擇了的面。但是在更為復(fù)雜的物體上你就需要給這些選擇集合命名了,不然你會(huì)讓這些東西搞糊涂的。在視圖下,看一下毛發(fā)是不是都在正確的位置。
然后我們往下進(jìn)入FUR的參數(shù)面板,將LENGTH設(shè)置為50,將THICKNESS設(shè)置為2.0。將密度設(shè)置為0.1。

   如果你要讓這些東西顯得更混亂,可以使用ORIENTATION和RANDOM進(jìn)行修改。

   如果你想增加一個(gè)重力的話,我們選擇HELPERS菜單,然后選擇SHAG VECTOR,將VECTOR的FAR RANGE設(shè)置為0,F(xiàn)AR AMOUNT:1.0。

   來(lái)到FUR面板的LEANING和BENNDING版塊,然后在LEANING SECTION下面點(diǎn)擊SELECT按紐,選擇這個(gè)VECTOR。然后調(diào)節(jié)一下數(shù)量,角度和隨機(jī)程度。

   來(lái)到上面的GOMETRY,點(diǎn)擊ENABLE,將SIDES設(shè)置為2,在STRAND DETAIL下面將KNOTS設(shè)置為3,BEZIER STEPS設(shè)置為2。

   如果上面全部做完,你應(yīng)該能看到如圖的結(jié)果。

   在視圖下面選擇FUR物體,然后將它們轉(zhuǎn)換為MESH,并且命名為SUBBRANCHES。

   現(xiàn)在回到ENVIRONMENT面板下面,增加一個(gè)新的FUR,然后按PICK,然后選擇suvvranches。你應(yīng)該得到了下面的結(jié)果。

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