3Ds Max制作卡通人物模型教程(4)
我制作這張圖片是為了展示我在Gameloft工作時(shí)做的三個(gè)模型。我真的很不喜歡在我的硬盤(pán)里存一些沒(méi)有完成的模型,而且卡通模型并不是我最喜歡的,但是我真的很享受這個(gè)模型的創(chuàng)作過(guò)程,我使用了大量的參考,最能讓我找到靈感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax來(lái)創(chuàng)建模型,如你們所見(jiàn),我把所有的部分都拆開(kāi)來(lái),這樣我就能更容易地改變?nèi)魏我粯痈綄傥锲返娘L(fēng)格(圖.01a)。每一個(gè)建模的部分都有自己獨(dú)立的鏈接或皮膚調(diào)試器。兩位男性角色的也是一樣的處理,但是他們兩的服裝和身體都是一樣的網(wǎng)格(圖.01b)。我取用相對(duì)年輕的那個(gè)男人的網(wǎng)格來(lái)制作體型稍大的那個(gè)男性角色,3Ds Max里的soft selection早這點(diǎn)上幫了我很多。
圖.01a
圖.01b
這些模型都是靜止的,但是如果我要做成動(dòng)畫(huà)的話,我可能就不得不修復(fù)這些邊框里的紅色區(qū)域(圖.02)。例如,頭發(fā)的曲線可以轉(zhuǎn)化為低聚合模式,而且發(fā)辮上也得采用同樣的曲線。在Max中,我使用一個(gè)FFD修飾器來(lái)糾正鞋子的比例,所以我收縮并附上它們來(lái)使用蒙皮修改器進(jìn)行調(diào)試,當(dāng)我想到從動(dòng)畫(huà)方面,我把事物都做成了動(dòng)畫(huà)的。讓這情景活動(dòng)起來(lái)當(dāng)然會(huì)是非常有趣的,但對(duì)這部作品來(lái)說(shuō),我更看重與模型的在建模和貼圖。
圖.02
在這里你可以看到我用于“女孩”的主要材料(圖.03)。保證材料和場(chǎng)景光照的平衡時(shí)很好總要的。我總習(xí)慣在一個(gè)場(chǎng)景至少有四個(gè)光照:一個(gè)背面光照,產(chǎn)生強(qiáng)烈的輪廓來(lái)映襯次級(jí)表面材料的效果;左右各一個(gè)不同溫度的光照;再加上一個(gè)主要光照,來(lái)產(chǎn)生陰影和強(qiáng)光區(qū)。
圖.03
另一個(gè)非常重要的事情是用黑色材質(zhì)糾正光照,要應(yīng)用于場(chǎng)景內(nèi)所有對(duì)象(圖.04)。在這種情況下,你就能看到,光線無(wú)論是在集中度還是色彩上都顯得很好。為了保證場(chǎng)景的容積,我必須提醒自己要弄清楚光線從來(lái)里來(lái),主要的陰影在什么地方。
圖.04
我使用Mental Ray來(lái)進(jìn)行渲染,這樣就可以形成上空光照的全局照明光,這樣我也可以為造型效果形成一個(gè)occlusion通道。在3ds max中,進(jìn)入到材質(zhì)重寫(xiě),在放一個(gè)mental ray材料表面,這樣,你就可以得到一個(gè)遮蔽影像形象了!你可以從圖.05看到如何無(wú)完成你的遮蔽影像;首先,刪除場(chǎng)景內(nèi)所有的光照,接下來(lái)在圖片中展示。這做起來(lái)很容易,而且你也將能在場(chǎng)景內(nèi)得到更大的容積。
圖.05
展示一下我是如在PS中調(diào)整occlusion通道的,(圖.06)。
圖.06
復(fù)合各層面后,為了看到重要的區(qū)域在哪個(gè)方位,也為了弄清楚怎么樣來(lái)調(diào)整對(duì)比度,平衡圖像,你可以通過(guò)PS來(lái)降低整個(gè)圖像的飽和度和提高對(duì)比度。看一看圖.07,你可以看到圖像中明亮和陰暗區(qū)域的平衡時(shí)怎樣的。
圖.07
地板和背景對(duì)人物來(lái)說(shuō)都是非常重要的,我一直嘗試著將人物放在一個(gè)很棒的環(huán)境之中。在這個(gè)制作例子中你可以看到,我在漫反射槽中使用了大量的金屬盒(lume) (圖.08)。有一些箱子比其他的一些更為清晰,是為了給展現(xiàn)更好的對(duì)比度和平衡。我在背景中用了平面紋理,來(lái)反射到盒子上,這種紋例和我放到最終圖像上的紋理一樣。
圖.08
這張圖片中,實(shí)際上我使用了我之前做過(guò)的作品中的背景,是一幅非常簡(jiǎn)單的照片(圖.09)。我認(rèn)為最酷的事情是,模糊的效果可以讓人留下更深刻的印象!
圖.09
在這項(xiàng)制作的顏色的選擇上,我的原則是強(qiáng)化“女孩”的外觀。。正如你所看到的,這兩個(gè)男孩在看著她,所以她是圖像的中心——所以我用紅色來(lái)區(qū)別于圖像中的其他的不同的顏色。為了得到更現(xiàn)實(shí)化的外觀感受,我在圖片上做了些小小的標(biāo)記,使場(chǎng)景的主色調(diào)為綠色和紅色。
最后,在這幅圖里你可以看到渲染之后的圖像與原始圖像之間背景的差異,(圖.10)。自己親自做出3D模型是件很酷的事,所以別讓現(xiàn)有的材料“死”在你的硬盤(pán)里——取出它們,并來(lái)改造它們吧!
圖.10
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