3DMAX制作魚人公主角色實(shí)例教程

  作者:David Ferreira

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  簡介

  這張圖片是在午休時(shí)間開始做的,但是我喜歡自己的創(chuàng)作想法,所以決定進(jìn)一步提高作品的質(zhì)量。在這篇文章中我會(huì)向大家揭示這張?zhí)貏e的圖片的創(chuàng)作流程,包括完成效果圖所有的重要步驟。

  概念

  主要的概念在我的心中形成已久了,是看到Axolotl蠑螈所激發(fā)的創(chuàng)意(圖01)。

  圖01

  我聽說了一個(gè)Mudbox的勇敢者挑戰(zhàn)比賽,但是因?yàn)槲业腪Brush技術(shù)不太熟練所以無法集中精力參加,于是我決定無論如何要為自己創(chuàng)作。

  我選擇創(chuàng)作一個(gè)女性海洋生物的角色,她會(huì)騎著一只巨大的蝠鲼。她的腮會(huì)露在外面,就像Axolotl蠑螈一樣,通過一種飄動(dòng)的頭發(fā)的感覺明確這種角色的女性特征。

  我之前已經(jīng)為角色做好了一些素描,也許這是為什么一些東西很快就做出來的原因(圖02)。

  圖02

  基礎(chǔ)網(wǎng)格

  因?yàn)橛肸Sketch需要花一小時(shí)的時(shí)間,我在一個(gè)簡單的ZSpheres結(jié)構(gòu)中建立了一個(gè)新的基礎(chǔ)網(wǎng)格;旧,我在脖子的基礎(chǔ)上用了一個(gè)主要的ZSphere,兩個(gè)用于肩膀部分,還有一個(gè)用于頸部。然后我為頭部網(wǎng)格加入了另一個(gè)ZSphere,然后是嘴巴和鼻子部位的主要頭骨的ZSphere。

  在腮的結(jié)構(gòu)和眼睛貼入主要的頭骨ZSphere,還要在腦后增加。做這些的時(shí)候把對稱打來(圖03)。

  圖03

  Adaptive Skin設(shè)置為默認(rèn),這里我不是很擔(dān)心拓?fù)浜投噙呅螖?shù)量。我知道如果需要的話可以解決大部分拓?fù)鋯栴},只需要分割模型或者插入一些邊緣回路(圖04—05)。

  圖04

  圖05

  雕刻

  做雕刻時(shí)我發(fā)現(xiàn)有很多方法可以得到想要的結(jié)果。對我而言,本質(zhì)上取決于概念和想法是如何定義的。如果我清楚地知道自己的目的那么我可能對主輪廓/剪影/感覺都有很好的指引。逐漸進(jìn)入到分部水平的工作,讓我可以對制作有更多的把握,確保我沒有離預(yù)定的目標(biāo)太遠(yuǎn)。另一方面,如果我只有一般的指引(一個(gè)關(guān)注或者根本什么都沒有),一開始做大量的分部給我更多的創(chuàng)作自由,直到我達(dá)到了開始雕刻時(shí)要達(dá)到的目標(biāo)。

  在這個(gè)過程中,我有一個(gè)關(guān)于尋找的角色的很好的想法,你可以在基礎(chǔ)網(wǎng)格素描中看到。所以我把網(wǎng)格分割了兩次才開始制作。這樣做明確的主輪廓已經(jīng)足夠了。

  你可能在不同的教程中聽到過很多次了,激活Perspective,用Flat Color材料檢查人物的輪廓是很好的方法。在這一點(diǎn)上我主要使用了Move和Move Topological刷,還有Standard刷(圖06—07)。

圖06

圖07

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照著做了下 效果沒老師的好
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