3DMAX制作魚(yú)人公主角色實(shí)例教程(3)

  貼圖

  我真的很喜歡繪畫(huà)紋理。用圖書(shū)館圖片很好而且非常有效。你可以通過(guò)這種方法獲得大量驚人的自然細(xì)節(jié),但我還是認(rèn)為我們可以用手和ZBrush工具來(lái)做,不需要太多的時(shí)間。

  首先,我為整個(gè)模型加上一般色調(diào)。然后,用Color Spray和一些默認(rèn)阿爾法,在另一種色調(diào)中開(kāi)始創(chuàng)建一些隨機(jī)變化。在這個(gè)案例中,第一個(gè)圖層是真皮的深紅色。我通常降低Color Spray 的Mouse Average,用低透明度值工作(阿爾法07)。然后我放入了一些藍(lán)色變化(阿爾法22)以及更高的不透明水平(圖16)。

圖16

  在繪畫(huà)的時(shí)候我確保遵循人物的動(dòng)畫(huà)結(jié)構(gòu),意思是,比如,骨骼太接近表面的地方不應(yīng)該和更豐滿(mǎn)的地方一樣紅(圖17)。

圖17

  在我需要更少斑點(diǎn)和任何其他東西的密度的情況下,我改變成了一個(gè)簡(jiǎn)單的循環(huán)阿爾法,減小了刷子的大小。你獲得如此大量的自然細(xì)節(jié)和這么多的控制是非常驚人的。

  靜脈的制作我下載了一些Pixologic在網(wǎng)上提供的阿爾法,用Drag 和Drop的RGB和ZAdd。

  在這個(gè)繪畫(huà)的階段我增加了ZAdd值以同時(shí)為雕刻添加更多的細(xì)節(jié)。這非常有用,因?yàn)樵陬伾透〉裰g能立即對(duì)應(yīng),不需要用型腔蒙板做第二個(gè)通道(圖18)。

圖18

  為了確保我有更多的控制權(quán)在后期制作探索SSS效果,我還繪畫(huà)了一個(gè)簡(jiǎn)單的黑白圖層,我可以當(dāng)作蒙板來(lái)用提取出更多的需要的真皮圖層(圖19)。

圖19

  所有的紋理都是用4k的大小輸出的,用的MultiMap Export。除了繪畫(huà)好的紋理我還輸出了型腔和置換貼圖。

  頭發(fā)、皮膚和腮

  雕刻,造形和紋理完成后,我用背部3d Studio Max 2011輸出了一個(gè)低分辨率版本,腮的生長(zhǎng)網(wǎng)格同樣是這么做的。

  用Hair和Fur工具和一個(gè)非常簡(jiǎn)單的實(shí)例節(jié)點(diǎn),我很快又打算創(chuàng)建一個(gè)飄動(dòng)的腮的效果。在獲得密度后,做我想要的風(fēng)格。然后把這個(gè)頭發(fā)轉(zhuǎn)換成一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格,在這個(gè)網(wǎng)格中添加Turbosmooth修改器(圖20—21)。

  圖20

  圖21

  渲染

  我用的V-Ray 2.0做渲染。因?yàn)檫@是一個(gè)非常狹窄的圖片,角色受到限制,在環(huán)境中沒(méi)有幾何體,我用大約140萬(wàn)個(gè)多邊形輸出了一個(gè)高分辨率網(wǎng)格。這不是細(xì)節(jié)的最高水平,但還是打算保留大部分,剩下的用凹凸通道的置換貼圖可以很容易地覆蓋。

  照明我用了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的照明設(shè)定,只有三個(gè)照明和環(huán)境中的一個(gè)HDRI。

  我發(fā)現(xiàn)HDRI照明是在預(yù)測(cè)模型中的色調(diào)變化和豐富性時(shí)是很有效率的。在這個(gè)案例中我用了openfootage.net的一個(gè)HDRI,這個(gè)網(wǎng)站是一個(gè)驚人的免費(fèi)網(wǎng)站,提供大量的高質(zhì)量素材。我得到了一個(gè)小的,深綠的HDRI顏色在藍(lán)色調(diào)中修正,還有反射的同樣的HDRI的高分辨率版本。這都是用VrayHDRI上傳的,我添加了一個(gè)Color Correct(100萬(wàn)次比Color Correct好運(yùn))(圖22)。

  圖22

  對(duì)于照明,主光源是一個(gè)plane V-Ray照明,色調(diào)是綠色的,補(bǔ)光燈是藍(lán)色色調(diào),背景燈是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Omni,降低了綠色色調(diào)指數(shù)(圖23)。

  圖23

  用一個(gè)基礎(chǔ)覆蓋材料設(shè)定好照明后,我開(kāi)始創(chuàng)建主要的SSS。我用了基礎(chǔ)V-Ray材料和折射的光澤度和半透明效果而不是FastSSS2。這樣真的給你很多控制權(quán),因?yàn)槭菫橐呀?jīng)存在的圖片做的效果所以不需要太擔(dān)心渲染的時(shí)間,這真的是很好的事情。測(cè)試了之后我開(kāi)始這樣設(shè)置(圖24)。

圖24

  我為腮添加了同樣的邏輯。主要的渲染是在OpenEXR 32 bit中完成,還有大量的元素和所需的多重事物(圖25)。

圖25

  做完渲染后我做了兩個(gè)沒(méi)有照明的通道:一個(gè)是用屏蔽紋理做的,另一個(gè)是用V-Ray照明材料里的subdermal圖層做的(圖26)。

圖26

  后期制作

  主要的合成是在Fusion 6.1完成的,充分利用了我有的全部的通道和元素。這是個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的命令,我得到了很好的效果(圖27)。

圖27

  在Photoshop中,用圖片剪裁以便隱藏它是個(gè)半成品的事實(shí)。我在這里還加入了一些水中的懸浮顆粒,這樣創(chuàng)造了一個(gè)深海中的場(chǎng)景。最后的接觸是在After Effects 中用Red Giants Looks完成的(圖28)。

圖28

  結(jié)論

  這幅個(gè)人作品是我最喜歡的,不僅僅因?yàn)樽詈蟮男Ч,而且因(yàn)槲覄?chuàng)作的過(guò)程。希望你們喜歡!

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