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3Ds Max制作克勞族少女教程(4)

  作者:Andrius Balciunas

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  嗨,我是Andrius Balciunas,接下來我要跟你們分享我的這幅 “克勞族少女”圖片的創(chuàng)作歷程。建議你們?nèi)ヅ菀槐Х然蛘吲荼瑁@樣你會覺得閱讀起來也是一種享受。我希望你能從中找到一些新的、對自己有用的東西!

  簡介

  幾年前,在一家商店里看到一雙襪子的包裝圖片之后,我就有了制作這個項目的理念。我真的很喜歡封面上這個女孩的,我覺得如果我自己來做這么一個處于這種姿勢的少女,一定非常有趣。所有我買了那雙襪子來作為參考。

  建模

  我已經(jīng)有了一個大概的想法,但我又想做些“哥特式”風格的東西,所以我便把這些想法都結合在了一起。接下來我就開始用默認的basemesh來為女孩造型(圖.01 – 圖.03)。

  

  圖.01

  

  圖.02

  

  圖.03

  有了大致模糊的姿勢之后,我便開始用我的各種想法來涂抹。每次我碰到什么我喜歡的想法,我都會運用到模型中去,所以到了最后,圖中有很多基于網(wǎng)格主元素的深入化的理念(圖.04)。

  

  圖.04

  順便說一下,在這一點上,我實際上在后面沒有再融入其他的概念來進行創(chuàng)作了,因為同時我還有其他的東西要處理。在我再一次返回到模型的制作時,我發(fā)現(xiàn)我已經(jīng)做出了一個大致的模糊的造型了,所以我就開始進行進一步的修飾,給女孩一種自然,現(xiàn)實化表情。在這一步中,我使用了3ds max和ZBrush (圖.05&圖.06)。

  

  圖.05

  

  圖.06

  我讓模型的多邊形參數(shù)盡可能的低,因為我想在最后再處理所有的細節(jié)。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最后的細節(jié)。當完成了所有的細節(jié)處理之后,對模型很滿意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細節(jié)和多邊形參數(shù)的平均數(shù)。所做的這一切都是為了優(yōu)化模型,因為多邊形的最高水平已達到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。

  我模擬了衣服的尾綴,因為我在概念上已經(jīng)設計了原始的仿制“尾巴”,接下來我已經(jīng)有了一個抽象的形態(tài)。所以我開始在一個有平均多面性參數(shù)的平面內(nèi)進行接下來的制作。我進行了動畫設置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我擰扭了一下服裝的設置參數(shù),也是運用動畫,只到得到滿意的結果,在那之后,我將它移到ZBrush中進行更進一步的刻畫,以得到更好的結果。(圖.07&圖.08)。

  

  圖.07

  

  圖.08

  接下來的一步是填加其他所有的細節(jié),如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考慮到這樣更詳細、準確工作是困難些,所以,鎖鏈方面,我從在她身邊放置曲線開始,在那之后,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來制作鎖鏈(圖09和圖.10)。

  

  圖.09

  

  圖.10

  頭發(fā)的制作上,我使用了整合集成頭發(fā)和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因為我還是覺得為頭發(fā)造型做指引,用這個還是更好的。一個用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導開始,并通過加入到現(xiàn)有的指引中來提高參數(shù)。這真的是非常有用的,因為這樣當你需要指引時,你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無論如何,當我有了我想要的發(fā)型之后,我將它轉換成插值線條樣式的頭發(fā),并通過Recomb 和Splines的功能轉化是使頭發(fā)和頭皮整合在一起。(圖.11)。

  

  圖.11

  如果你想使用Mental Ray來渲染頭發(fā),使用頭發(fā)和皮膚處理工具是不錯的選擇,這樣能得到更好的結果,比較容易控制,渲染起來也快一些。在這個圖像的處理上,我運用的是Daniel Rind所編寫的“muh Hair”著色器程序,而不是采用默認的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內(nèi)的置換示意圖上運用分形噪波,然后我把它輸入到ZBrush進行進一步的雕刻,直到我覺得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷霧之類的細節(jié)(圖.12)。

  

  圖.12

 

  描影&光照

  場景內(nèi)我設置了兩個泛光燈照和天空燈照來作為簡介光照,我也在環(huán)境內(nèi)做了一個HDRI影像。在這一階段,我大部分時間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調(diào)整了紋理和光照的色度,以及著色參數(shù),直到我覺得滿意(圖13)。

  

  圖13

  為了得到比較好的預覽效果,接下來我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點的處理上,我讓它們保持在只有一個主色調(diào)的低分辨率下,然后我增加了尺寸,開始添加細節(jié),保持同一個整體色彩基調(diào)。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本并分析其模式。最后我的皮膚紋理的分辨率達到了六千,不過,我必須得說,我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來處理(圖.14&15)。

  

  圖.14

  

  圖.15

  這一階段中我還做了渲染測試,試圖保持大量的參數(shù),如在低水平的樣品參數(shù),以維持一個恰當?shù)匿秩緯r間。在末期外觀的設想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發(fā)上。下圖是這是最終線框和色度模式(圖.16&17)。

  

  圖.16

  

  圖.17

  渲染

  這是我第一個花那么長時間來渲染的項目,整體的渲染時長達到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。對我來說,這是一個實驗過程,而我一開始就在為這個長長的過程在做準備,雖然我永遠不會再等那么長時間。出現(xiàn)這個這個瘋狂的時長的主要原因是由于頭發(fā),這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來透明紋理罩。也幾乎在場景里的每一個元素都具有光澤的反光陰影,來擴散反射。這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設得過,這使得所有的細節(jié)都相對突出,在最終的圖像中就會顯得更加清晰。當然,我是用一個單獨的機器來渲染的。所以我先渲染沒有加上頭發(fā)的模型,當頭發(fā)的制作完成之后在單獨地渲染頭發(fā)。之后在整合起來進行相應的調(diào)整。最后我將背景山脈與整張圖片整合起來,做了一些顏色上的修改,,并應用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良(圖.18)。

  

  圖.18

  很感謝你的閱讀,希望這篇制作能對你們有所幫助!

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