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3Ds Max制作克勞族少女教程(3)

 

  描影&光照

  場景內我設置了兩個泛光燈照和天空燈照來作為簡介光照,我也在環(huán)境內做了一個HDRI影像。在這一階段,我大部分時間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調整了紋理和光照的色度,以及著色參數,直到我覺得滿意(圖13)。

  

  圖13

  為了得到比較好的預覽效果,接下來我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點的處理上,我讓它們保持在只有一個主色調的低分辨率下,然后我增加了尺寸,開始添加細節(jié),保持同一個整體色彩基調。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本并分析其模式。最后我的皮膚紋理的分辨率達到了六千,不過,我必須得說,我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來處理(圖.14&15)。

  

  圖.14

  

  圖.15

  這一階段中我還做了渲染測試,試圖保持大量的參數,如在低水平的樣品參數,以維持一個恰當的渲染時間。在末期外觀的設想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發(fā)上。下圖是這是最終線框和色度模式(圖.16&17)。

  

  圖.16

  

  圖.17

  渲染

  這是我第一個花那么長時間來渲染的項目,整體的渲染時長達到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。對我來說,這是一個實驗過程,而我一開始就在為這個長長的過程在做準備,雖然我永遠不會再等那么長時間。出現(xiàn)這個這個瘋狂的時長的主要原因是由于頭發(fā),這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來透明紋理罩。也幾乎在場景里的每一個元素都具有光澤的反光陰影,來擴散反射。這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設得過,這使得所有的細節(jié)都相對突出,在最終的圖像中就會顯得更加清晰。當然,我是用一個單獨的機器來渲染的。所以我先渲染沒有加上頭發(fā)的模型,當頭發(fā)的制作完成之后在單獨地渲染頭發(fā)。之后在整合起來進行相應的調整。最后我將背景山脈與整張圖片整合起來,做了一些顏色上的修改,,并應用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良(圖.18)。

  

  圖.18

  很感謝你的閱讀,希望這篇制作能對你們有所幫助!

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學習 · 提示

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