3dmax制作可愛的卡通小恐龍(5)
下面我來講解下我制作“小恐龍”這個(gè)作品的過程。文中會提及制作過程中的每一個(gè)細(xì)節(jié),從建模到后期渲染,我希望通過閱讀這個(gè)教程,大家可以學(xué)到一些知識。
首先我必須提一下這個(gè)作品的原型,他是藝術(shù)家P.J. Lynch的設(shè)計(jì)作品(圖01)下面的兩張圖就是我制作“小恐龍”的原始素材。
圖01
教程的最后我對作品進(jìn)行了一些后期制作,如果你想了解詳細(xì)的制作過程(例如明暗處理和渲染),你可能要失望了,因?yàn)楹笃诘奶幚砦沂窃赑S中做的,在這個(gè)教程中不會詳細(xì)介紹。.
我利用了圖01中右邊的圖像作為制作恐龍模型的原型。用這么小一個(gè)素材來建模是非常困難的。所以在建模之前我先畫了一個(gè)恐龍的草圖。
圖02
你可以用這個(gè)草圖來嚇唬嚇唬小孩子,哈哈。希望我的客戶沒有看到我說的這句話。事實(shí)上完全沒必要把草圖做的很細(xì)致,我只是要用草圖來確定下模型的基本的形狀。另外,你可以在草圖中你可以看到,我把恐龍的草圖導(dǎo)進(jìn)來,用以減少建模的工作量。
我是用3ds Max和基礎(chǔ)多邊形技術(shù)來建模的。下面是我做好的恐龍的頭部和它的輪廓圖
圖03
制作的時(shí)候我并沒有把輪廓圖做的很細(xì)致,我嘗試著使用不同的方式來調(diào)整它的比例。
圖04
建模完成后就開始制作UV和細(xì)節(jié)了。
圖05
我一般都是使用Unfold3D這個(gè)軟件來做UV的。這是一個(gè)簡單易用的軟件。你可以在在這里看到材質(zhì)的紋理的最終效果。
圖06
制作細(xì)節(jié)是整個(gè)創(chuàng)作過程中我最喜歡的一個(gè)步驟。這里要使用到ZBrush 這個(gè)軟件?吹阶约旱哪P吐纳鷦(dòng)起來,是一件非常開心的事情。通常我把模型展開成三個(gè)部分。首先, 是對恐龍身上的肌肉群的地方進(jìn)行處理,在主要部位上一點(diǎn)一點(diǎn)的增加細(xì)節(jié)。然后再開始塑造稍微小點(diǎn)的部位的細(xì)節(jié),例如皮膚的地方,接著再處理最不顯眼的地方的細(xì)節(jié)(皺紋、鱗片等),慢慢的細(xì)化。中間會使用到很多不同的Alpha brushes工具,這樣可以有效地縮短細(xì)化的時(shí)間。
圖07
模型調(diào)整后就要將它從ZBrush 導(dǎo)出到3ds Max 上面了。我一般會使用置換貼圖和法線凹凸這兩個(gè)工具來實(shí)現(xiàn)。我選擇用V-Ray 來渲染我的恐龍模型。
圖 08
這是設(shè)置面板,沒什么特殊的地方
圖09
接下來制作材質(zhì)。我直接在ZBrush 里面用Standard brush處理模型,沒有任何的特殊的技巧和完美的設(shè)置。做好的材質(zhì)在PS里面處理下明暗效果和一些小細(xì)節(jié),材質(zhì)部分就完成了。保存好制作的材質(zhì),在3ds Max 中打開,這樣可以更見直觀的看到恐龍的皮膚的材質(zhì)的最終色彩效果。你可以在圖10中看到,在這里我很抱歉讓你們看到一個(gè)黑色背景。但是在做這個(gè)模型的時(shí)候我沒想過會把它做成教程給大家看。我保存它最初只是為了寫我的工作流程的。你也許會發(fā)現(xiàn)恐龍背上一些藍(lán)色的東西。 那是我用一個(gè)漸變工具制作出的藍(lán)天的效果和不同的光線反射效果。
圖10
圖11(材質(zhì)紋理的最終效果)
材質(zhì)做好后,就開始調(diào)整模型的姿勢動(dòng)作。我并沒有花時(shí)間來設(shè)計(jì)它的動(dòng)作,因?yàn)槲抑皇且谱鲀蓮垐D片而不需要將它做成一個(gè)動(dòng)畫。模型的姿勢我是在Zbrush里面調(diào)整的。
圖12
圖 13
現(xiàn)在開始制作最終效果了。首要的任務(wù)是給模型做一些光照效果來使模型生動(dòng)。我把這個(gè)過程分成了三步
1. 選擇光源,并把它們放置到場景中。加強(qiáng)場景中的光照效果和陰影效果。
2. Switching on the GI調(diào)整渲染設(shè)置。
3. 選擇一個(gè)恰當(dāng)?shù)腍DR格式的貼圖
以上三步都是在一個(gè)灰色調(diào)的模型上面進(jìn)行的。通過處理后得到了圖14。
圖14
接著我開始調(diào)整場景中恐龍的皮膚。在這里必須做出皮膚的最終效果出來。這就是為什么我沒有花時(shí)間來做復(fù)雜的陰影效果,并且計(jì)劃通過后期制作來得到我要的效果。做材質(zhì)的時(shí)候要注意下specular參數(shù)。
圖15
眼睛的材質(zhì)是一個(gè)簡單的VrayMtl加一點(diǎn)淡淡的反光效果和眼睛的素材。 這些是在PS中處理了。材質(zhì)做好后,就要開始設(shè)置光源的參數(shù)了。下圖是恐龍?jiān)?ds max 中的最終渲染效果。
圖 16
你可能會覺得這個(gè)模型現(xiàn)在看上去很粗糙,但是這一步有一個(gè)很重要的一點(diǎn)我后面的工作都是在這個(gè)基礎(chǔ)上的。場景很整潔干凈,而且光線和明暗效果都非常明顯。
圖17
圖18
圖 19
最終作品是通過alpha channel以TIFF 格式保存的。另外我還創(chuàng)建了一些層,例如VRayDiffuseFilter, VRayAlpha,建這些層是為了后期制作做準(zhǔn)備的。
后期的工作都是在PS上面進(jìn)行的,首先我繪制一個(gè)簡單的背景,然后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整恐龍的光線和色調(diào)。
圖 20
將角色上的一些區(qū)域標(biāo)記,然后將它們調(diào)暗。然后在脖子的地方增加一些陰影效果。在一些地方的處理的時(shí)候我還使用了Burn 工具。
圖21
在環(huán)境光的基礎(chǔ)上,我用同樣的方法在恐龍模型上面添加輔助光。
圖22
下一步,也是最重要的一部,因?yàn)檫@一步做完就可以使恐龍生動(dòng)起來在Multiply 模式下創(chuàng)建一個(gè)新的層,在這個(gè)層上面繪制恐龍的鱗和皺紋。我還調(diào)整了下眼睛的方向,因?yàn)槌跏嫉姆较蚩瓷先ゲ荒敲春侠怼?/p>
圖23
添加閃光效果:首先將模型導(dǎo)入到VraySpecula中調(diào)整為Screen模式.然后新建一個(gè)層,并將另一些地方涂白增加畫面的對比效果。
圖24
然后天界一些細(xì)節(jié)到恐龍的臉上,調(diào)整它眼睛的陰影效果。
圖25
恐龍背上的角顯得有點(diǎn)假。所以在這里我新建了一個(gè)層并且用一個(gè)簡單的brush效果處理下,我柔化了它背部的曲線使它看上去比較柔和。然后選中層復(fù)制到一個(gè)新層,調(diào)整為強(qiáng)光模式,添加渾濁的效果。這樣就可以做到模擬SSS 的效果了。然偶再建一個(gè)層,調(diào)整為Screen模式,將恐龍的發(fā)質(zhì)調(diào)整為白色。
圖26
開始制作背景,添加一些模糊的圖片和調(diào)整顏色,我制作了一個(gè)適合我的這個(gè)恐龍作品的背景。
圖 27
然后開始組合角色和設(shè)置背景。復(fù)制所有的層,成為一個(gè)新層并調(diào)整為Screen 模式,添加一個(gè)對比效果并且模糊化。接著,使用橡皮擦工具和透明效果調(diào)整調(diào)整發(fā)光的效果。
圖28
學(xué)習(xí) · 提示
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