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Maya教程:CG汽車制作合成教程詳解(4)

來源:火星時(shí)代 作者:肖壯悅 學(xué)習(xí):5967人次

一、選取背景。

 

可以自己選取已有照片,也可選取一張由HDR(High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)范圍圖像)生成的圖像作為背景,角度自選,考慮構(gòu)圖,包括光的強(qiáng)弱、景物的疏密位置安排及后面為CG物體留下空位。

 

以下采用后者(在maya環(huán)境球中可與物體一并直接渲染出,這里為方便講解而單獨(dú)渲染出背景。環(huán)境球稍后在第七模塊提及。)

 

 

二、建模。

 

 

通過polygons把汽車模型建好(此篇模型為路虎)。

 

建模過程中,完整建模為佳,包括背面、尾部及車廂內(nèi)各物體。

 

看不到的部分最好不要省略建模以節(jié)省時(shí)間,因細(xì)節(jié)上東西有可能影響圖像的仿真度。

 

 

然后設(shè)置好攝像機(jī),調(diào)整選取的角度并鎖定,以后渲染都用這個(gè)角度。

 

 

三、素模。

 

 

此步驟可要可不要。

 

它的作用主要是檢測模型的造型,包括體塊、平滑度、邊緣銜接等等。

 

具體操作大致如下:

 

 

為全車賦予lambert材質(zhì)球,調(diào)白色。

 

 

 

 

 

在渲染設(shè)置mental ray中的Indirect Lighting生成天光系統(tǒng)。

 

 

調(diào)整天光角度和各項(xiàng)屬性。渲染出素模。

 

 

四、投影。

 

 

投影層為什么要單獨(dú)渲染?為什么不直接打燈光生成投影?

 

那是因?yàn)椋笃诘木庉嬑覀円獙γ總(gè)元素一一調(diào)整,包括色相明度純度透明度,以便真實(shí)地配合場景。

 

所以,包括接下來的每一個(gè)分層,我們都是單獨(dú)渲染。

 

投影渲染的方法簡單,就是在天光下,設(shè)置地板(接受投影)及車體不可見,直接輸出投影的Alpha通道,后期在photoshop等其他圖形合成軟件里運(yùn)用。

 

 

五、上色。

 

 

上色無非就是賦予車體金屬、橡膠、玻璃等材質(zhì):

 

 

此模塊難點(diǎn)在于各材質(zhì)的質(zhì)感參數(shù),例如金屬、橡膠、玻璃所用的不同材質(zhì)球,它們的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等參數(shù)。

 

 

這些都靠各位在平時(shí)的積累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44之類的。

 

 

 

六、環(huán)境閉塞。

 

 

首先解釋一下環(huán)境閉塞,它指的是物體在環(huán)境漫射光中,塊、邊、線等交接形成的凹陷處在光線受阻情況下形成的陰影區(qū)。

 

主要作用是增強(qiáng)物體在環(huán)境中的體塊感,并便于調(diào)節(jié)物體在各種光照強(qiáng)度下的縫隙亮度。

 

操作如下:

 

全選物體建立命名為ao的新渲染層,右擊該層選中Attributes,

 

 

在presets中選中Occlusion,

 

 

彈出此框,

 

 

然后mental ray渲染出該圖:

 

 

在PS中用圖層乘法疊加在剛才的物體上,增強(qiáng)體塊感。

 

 

 

七、反射。

 

 

表面反射在生成環(huán)境球貼入HDR后可直接渲染出來。

 

同樣,為了方便后期調(diào)整,我們也可單獨(dú)渲染出反光層。

 

 

 

下面介紹環(huán)境球貼入HDR:

 

在渲染設(shè)置中選取mental ray,打開Indirect Lighting生成環(huán)境球,

 

 

在導(dǎo)入欄中導(dǎo)入電腦保存好的HDR圖,

 

 

HDR文件:

 

 

導(dǎo)入HDR后,調(diào)整角度,保持與原背景一致:

 

 

此時(shí)即可用mental ray渲染。

 

我們也可隱藏環(huán)境球和地板,車身賦予全黑的blinn材質(zhì)球,單獨(dú)渲染出反光層,以便后期PS疊加調(diào)整:

 

 

八、前景圖像調(diào)整。

 

 

渲染出來的各層疊加并調(diào)整后,在色相、明度、純度以及景深、焦距上還是存在一定的缺陷。

 

這時(shí)我們需要一個(gè)調(diào)節(jié)層。

 

同ao層,全選物體建立命名為depth的新渲染層,右擊該層選中Attributes,

 

 

在presets中選中Luminance Depth,

 

 

 

調(diào)節(jié)參數(shù)后用Maya Software渲染如下:

 

 

然后,在我們熟悉的photshop 中,把depth層設(shè)為Alpha遮罩

 

在此基礎(chǔ)上,可對剛才由背景層、投影層、物體層、ao層、反光層5層合并的圖像進(jìn)行調(diào)色和設(shè)置景深模糊。

 

 

 

 

曲線調(diào)節(jié)產(chǎn)生的效果主要在明度、對比度和冷暖對比上。

 

 

景深模糊可以通過鏡頭模糊中取Alpha源實(shí)現(xiàn)。

 

效果如圖:

 

 

九、背景圖像調(diào)整。

 

 

為了使原背景照片和“無中生有”的汽車自然地營造在同一個(gè)氛圍里,我們需要使兩者有統(tǒng)一的色調(diào),

 

這時(shí)就需要把背景的色調(diào)也調(diào)整一下。

 

方法如上,把depth層復(fù)制一層反相,作用在背景層上,就ok了。

 

這里值得一提的是,第八和第九的步驟里,調(diào)色的技巧也需通過學(xué)習(xí)和積累。包括在純灰對比、冷暖對比中拉空間、拉主次。

 

 

 

十、完成。

 

 

在最后階段中,細(xì)心的我們還可以手工羽化一下物景交接邊緣、畫磨損、畫銹斑、加暗角及添加趣味元素等等,

 

總之使它成為一幅完整的畫面,自娛自樂或貼出來學(xué)習(xí)交流。

 

附:步驟gif動(dòng)畫

 

結(jié)語:

 

因篇幅原因,未能詳盡敘述,望大家見諒。但望大家從中得到啟發(fā)。

 

分層大致如此,根據(jù)不同畫面要求,還可以再細(xì)分下去,例如3S層、法線層等等。

 

仿真渲染合成重在思路,以及光、色、透視等的知識(shí)掌握。方法是多變的不是一定的,正所謂條條大路通羅馬。

 

謝謝。

 

此教程特別鳴謝史天赫、李鵬飛。

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