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怎樣在maya中建一個山脈物體(3)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):8844人次

這個教程教你怎樣在maya中建一個山脈物體,從老外的網(wǎng)站翻譯過來,一邊做一邊翻譯,希望能和大家分享。
現(xiàn)在開始吧。創(chuàng)建一個新場景,創(chuàng)建多邊形平面,參數(shù)如下:

打開Hypershader濾光器,在utilities下創(chuàng)建一個"Height Field"。

打開屬性編輯器為"Height Field"置換紋理創(chuàng)建一個“niose”紋理節(jié)點。

現(xiàn)在,調(diào)整noise節(jié)點直到你的地形讓你滿意為止。

縮放平面物體使它看起來像是和預(yù)示平面差不多大小,并刪除 height field節(jié)點。(個人見解,文中創(chuàng)建的"Height Field"節(jié)點只不過是為了可以在視圖中看到noise結(jié)果,后來縮放平面也就是為了讓noise作用在平面上并和視圖中的結(jié)果一樣,如果你認為這很麻煩的話,那你可以直接在材質(zhì)上加noise置換就可以了,只不過要渲染才可以看到結(jié)果)。

創(chuàng)建一個新的蘭波特材質(zhì),用鼠標(biāo)中鍵拖動noise材質(zhì)到蘭伯特displacement map上,這樣就創(chuàng)建了一個和視圖中預(yù)示平面看到的結(jié)果差不多的效果。
下面執(zhí)行 Modify>Convert>Displacement to Polygons。我將渲染的結(jié)果置換成網(wǎng)格,這可能是個漫長的過程,小心了、你的電腦。

你可以刪掉原始的平面,這是我置換的結(jié)果。

打開Hypershade 并且建立一種 ramp texture。

之后我要把noise只定給remp的白色節(jié)點。shift+用鼠標(biāo)中鍵拖動noise到remp

現(xiàn)在我想大家應(yīng)該知道如何做了吧,同前面方法,將noise1換成ramp1就ok了。結(jié)果如下圖。

還可以這樣

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