怎樣在maya中建一個(gè)山脈物體(3)
這個(gè)教程教你怎樣在maya中建一個(gè)山脈物體,從老外的網(wǎng)站翻譯過(guò)來(lái),一邊做一邊翻譯,希望能和大家分享。
現(xiàn)在開始吧。創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景,創(chuàng)建多邊形平面,參數(shù)如下:
打開Hypershader濾光器,在utilities下創(chuàng)建一個(gè)"Height Field"。
打開屬性編輯器為"Height Field"置換紋理創(chuàng)建一個(gè)“niose”紋理節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)在,調(diào)整noise節(jié)點(diǎn)直到你的地形讓你滿意為止。
縮放平面物體使它看起來(lái)像是和預(yù)示平面差不多大小,并刪除 height field節(jié)點(diǎn)。(個(gè)人見(jiàn)解,文中創(chuàng)建的"Height Field"節(jié)點(diǎn)只不過(guò)是為了可以在視圖中看到noise結(jié)果,后來(lái)縮放平面也就是為了讓noise作用在平面上并和視圖中的結(jié)果一樣,如果你認(rèn)為這很麻煩的話,那你可以直接在材質(zhì)上加noise置換就可以了,只不過(guò)要渲染才可以看到結(jié)果)。
創(chuàng)建一個(gè)新的蘭波特材質(zhì),用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)noise材質(zhì)到蘭伯特displacement map上,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)和視圖中預(yù)示平面看到的結(jié)果差不多的效果。
下面執(zhí)行 Modify>Convert>Displacement to Polygons。我將渲染的結(jié)果置換成網(wǎng)格,這可能是個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,小心了、你的電腦。
你可以刪掉原始的平面,這是我置換的結(jié)果。
打開Hypershade 并且建立一種 ramp texture。
之后我要把noise只定給remp的白色節(jié)點(diǎn)。shift+用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)noise到remp
現(xiàn)在我想大家應(yīng)該知道如何做了吧,同前面方法,將noise1換成ramp1就ok了。結(jié)果如下圖。
還可以這樣
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