教你用maya做逼真的車庫場景(3)
天空的制作Giovanni用了Total Textures V15:R2 – Toon Textures的一個數(shù)據(jù)庫,然后繼續(xù)加入細(xì)節(jié),畫云朵和小飛機(jī)。
關(guān)于車的油漆和輪胎的材料我決定用層狀材料。這使我能夠用最小的精力來添加污點(diǎn),擦痕和我想要的所有小細(xì)節(jié)。紋理大部分都來自Total Textures V05:R2,因?yàn)檫@里面有大量的污點(diǎn)模版。在將這些紋理輸入Photoshop后,我減少了細(xì)節(jié)使圖片看起來更卡通,我還做了很多模版來控制分層。
陰影的制作非常簡單:玻璃和金屬上大量的棱鏡效果,然后簡單的樹的陰影的分層,用混合色調(diào)和混合節(jié)點(diǎn)做。
照明和渲染
開始我想嘗試用新的Mental Ray通道系統(tǒng),但是后來我又喜歡用Maya中的原始渲染了,所以我決定只用一個本身的貼圖,一個封閉通道,一個光霧通道,還有一些模型。最后我總共用了16個通道(圖4a),大部分是模型,因?yàn)槲蚁朐谏蓜赢媹D片的時候可以分開做顏色調(diào)整,而不需要手繪模型或者用Photoshop修飾。
照明非常有趣但是很耗時間……我想在照明和合成上用多一點(diǎn)的時間。我用不同的顏色和照明渲染了不同的效果(圖04b),在各個版本不斷觀察直到我們找到細(xì)節(jié)和情緒結(jié)合最好的版本。
我用了一個在Jeremy Vickery (www.jermilex.com)上看到的視頻里的技術(shù),用Ambient Occlusion來模擬反彈/填充照明。你要做的只是考慮:淺色是用來照明非閉塞部分的;深色是用來照明閉塞部分的;所以要避免純黑和純白!我還加入了橙色來使圖片看起來更溫暖。
在建立關(guān)鍵+填充后,我開始為太陽光添加反彈照明,還有大量的邊緣光使物體與背景區(qū)別開來。圖04c是場景的截圖和所有場景中照明的列表(圖04c)。我還用一個白色的表面描影添加了一些反光,使卡通圖中有玻璃的反射效果。
合成
這是我第一次用Nuke,真的讓我學(xué)會了很多東西!我渲染了一些通道作為32位的浮點(diǎn)開放EXR,以得到更多的8位識別。
Nuke使你能夠在圖片中創(chuàng)建新的通道,所以我用了colorID通道來把新的通道放到管道里,這樣只需要在整個劇本中輕輕一點(diǎn)就能選擇多樣化的物體。這在做顏色調(diào)整的時候非常有用。高通道和光霧幫助我提高了氛圍,裝飾圖案可以讓我把精力放在車的制作上,而車的部分是圖片中的關(guān)鍵。在圖05a中你可以看到一個有解釋的全部場景的截圖!
結(jié)論
我真的很開心寫這篇教程來分享我在學(xué)習(xí)過程中的樂趣!謝謝所有人的閱讀!
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