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作者: Alexis Van der Haeghe
概念
我總是對古典美術(shù)充滿濃厚的興趣,我也非常欣賞歐洲和北美文藝復(fù)興運動的倡導(dǎo)者們。這張圖片是我創(chuàng)作的史詩和古典系列作品中的一幅。我不想只是模仿那些老藝術(shù)家的繪畫風格;在圖中我想將現(xiàn)代技術(shù)與傳統(tǒng)的欣賞方式結(jié)合起來。同樣,我決定將3D和2D結(jié)合來得到更好的風格上的對比。
參考資料對于這張圖的創(chuàng)作非常重要。莫扎特的歌劇《魔笛》中的“Icar”和捕鳥人“Papageno”給了我很大的啟發(fā),它結(jié)合了Rococo藝術(shù)風格和幻想情緒。這里要表達的是一個真實的場景,而不是一張看似照片的圖片。就像老藝術(shù)家Rembrandt, Leonardo 和Caravaggio的風格一樣。(圖01-10)
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圖01
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圖02
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圖03
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圖04
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圖05
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圖06
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圖07
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圖08
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圖09
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圖10
建模
我最開始用的是ZBrush,繪畫的靈感來自于經(jīng)典人物繪畫中的姿勢,膚色以及造型等,還要嘗試著讓臉部看起來更現(xiàn)代化,對比起來會比較有真實感。通過比較背景和環(huán)境我決定讓我的角色看起來稍微丑陋一點兒。這樣做是為了增強圖片中兩個方面的對比:美麗和丑陋。
我經(jīng)常把Maya中的基礎(chǔ)網(wǎng)格輸入到ZBrush中,為每一個物體渲染一個位移貼圖。在樹的制作上我決定用ZSpheres,因為這樣看起來造型更有生機。為了在ZBrush中做雕刻,我用了一些我自己在Photoshop中創(chuàng)建的阿爾法。
ZBrush要做的背景包括地形,巖石/草地的地面在傳統(tǒng)繪畫中是常見的,因為他們畫的是意大利/羅馬風景。為地面建模非常棘手。最后我加入了一些道具,比如葉子,草和巖石,讓這個村莊有更多細節(jié)(圖11-19)。
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圖11
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圖12
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圖13
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圖14
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圖15
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圖16
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圖17
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圖18
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圖19
我用一個pre-rigging包定義了人物的姿勢:Maya中的SetupMachine插件(圖20)。
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圖20
貼圖
場景貼圖是用Photoshop完成,但主要是Mudbox。我之所以用Mudbox是因為在我想做物體的紋理是更傾向于做簡單的表面。我想在這張圖中的感覺應(yīng)該更加真實了。
下面是Mudbox中的一些照片。我主要用的模版和自定義筆刷來畫參考資料中的紋理(圖21-23)。
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圖21
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圖22
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圖23
臉部的細節(jié)包括一半3D貼圖和一半2D貼圖,渲染后在Photoshop中繪畫。(圖24-25)
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圖24
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圖25
這里有我用來做Papageno造型的實例。我總是用大約四個貼圖來做樹木,道具和環(huán)境(圖26)。
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圖26
照明
照明是簡單的夏季的感覺。我不想要一個灰暗的畫面,所以幸好是亮堂的照明,我們可以做更多自己喜歡的環(huán)境和人物的細節(jié)。
這是照明的關(guān)鍵。
我用了mental ray,還用了一個區(qū)域照明來獲得一道太陽光,這道光提供了柔和的、合適的陰影。兩個填充光線用來做照明強調(diào),從天空、地面和樹木設(shè)置了三個反射光。我還添加了一個閉塞通道以調(diào)整陰影的明暗度和真實感(圖27)。
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圖27
我預(yù)先在Digital Fusion設(shè)置了造型通道。這個軟件幫助我檢查所有的通道,包括場景中的啞光和閉塞通道(圖28)。
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圖28
最后階段
當所有的通道都建立好以后,我開始在Photoshop合成最后的效果圖。我選擇用Photoshop是因為它可以讓我繪畫很多的細節(jié),得到我想要的真實效果。我給羽毛和角色添加細節(jié)。主要用傳統(tǒng)筆刷來繪畫,給面部和盔甲添加細節(jié)(圖29-34)。
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圖29
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圖30
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圖31
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圖32
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圖33
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圖34
我還繪畫了重要的啞光畫,通過從老畫家的作品中添加一些傳統(tǒng)效果來完成這張圖。那只小甲蟲是全2D的。
結(jié)論
這張圖有很多象征意義。我想保持我最初的想法來創(chuàng)作這張圖:將傳統(tǒng)和現(xiàn)代風格結(jié)合起來(2D 和 3D),來支撐對比效果,我覺得我做到了這一點。即使是兩個角色也是彼此不相同的——一個是2D的,另一個是3D的。
最后,分析完整張圖的技術(shù)后,希望你們對這張圖的創(chuàng)作過程有一個深入的了解,也希望你們能了解這樣圖背后所要表達的幻想或者夢想……(圖35)
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圖35
感謝閱讀!