Maya制作鳥(niǎo)人戰(zhàn)士實(shí)例教程(2)

  建模

  我最開(kāi)始用的是ZBrush,繪畫(huà)的靈感來(lái)自于經(jīng)典人物繪畫(huà)中的姿勢(shì),膚色以及造型等,還要嘗試著讓臉部看起來(lái)更現(xiàn)代化,對(duì)比起來(lái)會(huì)比較有真實(shí)感。通過(guò)比較背景和環(huán)境我決定讓我的角色看起來(lái)稍微丑陋一點(diǎn)兒。這樣做是為了增強(qiáng)圖片中兩個(gè)方面的對(duì)比:美麗和丑陋。

  我經(jīng)常把Maya中的基礎(chǔ)網(wǎng)格輸入到ZBrush中,為每一個(gè)物體渲染一個(gè)位移貼圖。在樹(shù)的制作上我決定用ZSpheres,因?yàn)檫@樣看起來(lái)造型更有生機(jī)。為了在ZBrush中做雕刻,我用了一些我自己在Photoshop中創(chuàng)建的阿爾法。

  ZBrush要做的背景包括地形,巖石/草地的地面在傳統(tǒng)繪畫(huà)中是常見(jiàn)的,因?yàn)樗麄儺?huà)的是意大利/羅馬風(fēng)景。為地面建模非常棘手。最后我加入了一些道具,比如葉子,草和巖石,讓這個(gè)村莊有更多細(xì)節(jié)(圖11-19)。

圖11

圖12

圖13

圖14

圖15

圖16

圖17

圖18

圖19

  我用一個(gè)pre-rigging包定義了人物的姿勢(shì):Maya中的SetupMachine插件(圖20)。

圖20

  貼圖

  場(chǎng)景貼圖是用Photoshop完成,但主要是Mudbox。我之所以用Mudbox是因?yàn)樵谖蚁胱鑫矬w的紋理是更傾向于做簡(jiǎn)單的表面。我想在這張圖中的感覺(jué)應(yīng)該更加真實(shí)了。

  下面是Mudbox中的一些照片。我主要用的模版和自定義筆刷來(lái)畫(huà)參考資料中的紋理(圖21-23)。

圖21

圖22

圖23

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