Maya制作蒸汽木偶卡通人教程(4)

  作者:Fabricio Moraes

  使用軟件:3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush

  介紹

  我一直覺得蒸汽木偶是一個非常有趣的主題。于是我選擇了Pinocchio,因為他是一個人盡皆知的角色,而且他有著人造的自然感。他是一個木質(zhì)的提線木偶,所有我覺得把他創(chuàng)作成一個機動的蒸汽機器人應(yīng)該會不錯。在這個作品中,Geppetto是一個瘋狂、孤獨的老人。因為他根本就沒有朋友,所以他決定自己做一個。在沒有魔法也沒有咒語的情況下,他決定用蒸汽動力來實現(xiàn)自己的創(chuàng)作想法。我并不想把這些角色和那些已經(jīng)存在的角色做得太一樣,就是為什么在我的作品中Geppetto會胖胖的,面露瘋狂之色。

  從一開始我就想集中精力創(chuàng)作一個很容易理解的合成,這個合成看起來簡單,又包括了很不錯的細節(jié)。Pinocchio是主要 角色,然后他可以把觀眾的注意力轉(zhuǎn)移到Geppetto身上。

  我做了一些研究,嘗試著繪畫了一些草圖,然后就得到了圖01。與其說這是一張概念圖不如說是一張草圖,但是仍然對我接下來的工作有幫助。從這里我知道了自己想要制作一個有真實感的漫畫,其中有很強烈的表達和意識。

  圖01

  建模

  我從Pinocchio這個角色的建模開始。這個角色有非;镜耐庑,由簡單的幾何體組成。我擺放了原始幾何體來設(shè)定角色的比例,然后確定每一個幾何體,得到最終的外形(圖02)。

  在完成建模之前,我擺放了角色最后的造型,如圖03所示。擺放好姿勢的Pinocchio幫助我找到了合適的相機角度,然后我根據(jù)這個設(shè)定了環(huán)境的比例。對我來說,用已經(jīng)造型的模型在最終的相機視角工作,是最好的可以知道什么樣的細節(jié)會在場景中獲得關(guān)注度的方法。換句話說就是,這種方法避免了制作不必要的元素所浪費的時間。左邊的盒子是制作Geppetto的比例參考。

  圖02

  圖03

  相機和環(huán)境比例設(shè)定好后,就可以開始制作Geppetto了。這個角色的建模比較復(fù)雜,因為要制作他的姿勢和表情。我想做一個很夸張的姿勢來表達一種強烈的、瘋狂的感覺,但是同時這個角色還要有一個卡通人物的外貌。

  我從在中間位置創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,然后做了一個基礎(chǔ)套索繪畫出人物的姿勢,這是在ZBrush中確定的(圖04)。對我來說把一個已經(jīng)做好姿勢的網(wǎng)格輸入到ZBrush中做扭曲會比較容易。

  圖04

  我用四邊形建模做了護目鏡,然后根據(jù)Geppetto的第一個低多邊形姿勢設(shè)定了護目鏡的位置(圖05)。制作護目鏡沒有什么特殊的技術(shù)。我從網(wǎng)上搜索了一些參考資料,在這些參考資料的基礎(chǔ)上從兩個圓柱體開始建模的。制作這個非常有趣。眼睛對這個角色來說非常重要,因為他們展示了人物的個性特征。這個角色是瘋狂的,所以我想做一雙非常大的、圓鼓鼓的眼睛。

  圖05

  通過護目鏡發(fā)射出眼睛看起來不是很好,所以我又為眼睛和眼皮做了獨立的網(wǎng)格,如圖06所示,這樣更靠近鏡頭。這個網(wǎng)格做好后,可以得到一種夸張的效果。

  圖06

  回到ZBrush軟件中,我就開始為Geppetto添加細節(jié)(圖07)。Geppetto的制作完成后,我只是把高多邊形網(wǎng)格輸回到了Max。沒有必要用位移貼圖來工作。我認為渲染一個非常高的多邊形比用Mental Ray位移網(wǎng)格渲染出的效果要更明亮。

  圖07

  接下來我用3ds Max軟件通過四邊形建模制作了牙齒(圖08)。

  圖08

  頭發(fā)的制作,使用本地3ds Max的“Hair and Fur”工具,在一個單獨的文件夾中使用Scanline是一個竅門。兩個角色模型都創(chuàng)建好后,現(xiàn)在我可以集中精力制作環(huán)境了。對于環(huán)境中的元素我非常的好奇,因為我不想讓那些不明確的東西全都從場景中消失。桌子上的一些工具,裝滿了小玩意的架子,還有基于一個機車的機械設(shè)備都適合在Geppetto的工作室中出現(xiàn)。我沒有花太多的時間做細節(jié),因為細節(jié)在背景中,我也不想讓這些細節(jié)吸引太多關(guān)注度(圖09)。

  圖09

  貼圖

  UV貼圖非常容易。Geppetto這個角色我使用了常規(guī)的展開工具,剩下的場景,包括Pinocchio在內(nèi),我使用的是簡單的UV貼圖中的UV四邊形和UV圓柱形進行協(xié)調(diào)。

  我收集了一些臟的金屬貼圖、木頭、儀表、纖維貼圖,然后在Photoshop中做了一些混合,從而制作出了紋理。這些紋理中有一些我是從CG Textures網(wǎng)站下載的。背景中的紋理我通過復(fù)制獲得了一些,因為這些紋理會在背景中進行模糊化,所以沒有關(guān)系。這里的主要想法是,要讓場景看起來不是很干凈,但同時也不是過于骯臟。在這個過程中的每一階段我都要擔(dān)心平衡度和簡約化。我知道最終效果圖要容易被大家理解。

  圖10是我制作所有Geppetto的漫反射貼圖的流程。首先我通過混合程序貼圖制作了皮膚的基礎(chǔ)貼圖。我在角色的臉上放了一個法線貼圖的綠色通道,并設(shè)定為multiply來添加體積。接下來我添加了更多的對比度來進一步增加體積,通過加入污點圖層完成這部分工作。

  圖10

  Geppetto在一個密封的、溫暖的房間里,所以他看起來大汗淋漓。為了制作這種效果,我在他的材質(zhì)中添加了一種特殊貼圖,設(shè)定了一個更高的鏡面反射強度。然后,我用這個特殊貼圖在臉部的漫反射貼圖上添加了一個污點圖層。通過這種方法,在臉部有汗水流過的地方就會比較干凈,就好像汗水把臉上的污漬洗干凈了一點(圖11)。我還把腋窩下面和背后的襯衣的漫反射貼圖調(diào)暗了,給襯衣被浸濕的效果。

  圖11

  Geppetto臉部的材質(zhì)可以在圖12中看到。

  圖12

  當(dāng)我?guī)缀蹩煲バ判娜L試制作出Pinocchio身上的軟管時,我想到了使用法線貼圖這個方法,得到的效果比想象中的要好。我從瑪雅中生成了一個過程纖維貼圖,使用Photoshop中的Nvidia插件制作法線貼圖(圖13)。

  圖13

  照明

  我使用了Mental Ray和Final Gather做的渲染,用一個單獨的泛光燈來模擬場景(圖14)。

  我想生成一個封閉房間的感覺,由一盞吊燈照亮整個房間,但是我不想讓場景太過幽閉恐怖或者太黑暗。泛光燈從背景反射過來會得到很大的衰減。為了把注意力集中在Pinocchio這個角色身上,所以他必須是場景中最清晰的元素。就像我之前所說的,我想讓大家第一眼看到的就是Pinocchio,在你的注意力被Geppetto吸引過去之前。所以我把Geppetto放在了燈光較暗的地方,中間區(qū)域的主要光源逐漸減少。我用Final Gather做了次要的照明(圖15),這樣我就不需要使用任何其他照明了。

  圖14

  圖15

  我用Mental Ray Arch Design工具和光澤反射做了幾乎所有材質(zhì),這樣照明可以從墻壁,桌子和其他元素反射過來,使場景中的各種圖之間有更好的互動。

  合成

  對我來說合成是這個制作中最重要的階段。在這個階段我可以校正照明,提供丟失的氛圍。最后的渲染甚至也沒有接近最終效果圖,但是我不擔(dān)心,因為我知道我可以在Photoshop中做出正確的東西。

  我制作了六個渲染通道(圖16)。在渲染之前,我在3ds max中把物體都分割到了不同的圖層,每一個圖層都顯示,隱藏相機圖層,這樣所有的所有的物體都可以投射出陰影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出現(xiàn)。用分割開的通道可以更容易地控制全部合成。

  圖16

  接下來做頭發(fā)的通道(圖17)。

  圖17

  最初的渲染如圖18所示。

  圖18

  圖19顯示了顏色修正和設(shè)定了多樣化的閉塞通道。

  圖19

  手繪的發(fā)光、景深和照明效果如圖20所示。

  圖20

  最后在圖中添加用Photoshop筆刷制作的蒸汽(圖21)。

  圖21

  所以合成基本上由設(shè)置所有的通道組成,把顏色修正到暖色調(diào),增加對比度和像發(fā)光、景深和煙霧這樣的效果。

  結(jié)論

  從開始到結(jié)束,我總是在擔(dān)心主要概念的清晰度,我想要人們一眼就看出圖中的意思。這就是為什么我模糊了背景,把照明設(shè)置在Pinocchio身上來吸引目光。歡迎點評!

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