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3ds Max制作玩具跑車實例教程(7)

來源:火星時代 作者:趙云鵬 學習:3865人次

導言:
各位喜歡3D建模的朋友、老師們大家好!我是Lonely丨花貓。大約2005年我來到時代,我的本職工作是室內(nèi)外裝飾設計師,因為工作就是基于3ds Max進行裝飾效果圖制作,平時也非常喜歡產(chǎn)品建模與表現(xiàn),所以經(jīng)常來到時代進行充電和學習?吹皆S多高手們建模經(jīng)驗我受益匪淺,這次也感謝時代給予我這次機會來談談我對于3ds Max建模的體會,歡迎大家一起交流。

這次的作品為“跑跑卡丁車,棉花糖Z7”,跑跑卡丁車這款網(wǎng)游或許各位并不陌生,卡通可愛的人物、漂亮的賽車很討人喜歡,是我至今唯一喜歡的一款網(wǎng)絡游戲。游戲車輛里面我非常喜歡今年初最新推出的第七代卡丁車“棉花糖Z7”。下面就是我創(chuàng)建3D卡丁車模型的過程,希望大家喜歡。

教程思路
1、建模前的準備
2、模型制作
3、材質(zhì)貼圖
4、渲染輸出

先讓我們看看游戲中“棉花糖Z7”的風采。(圖01)

圖01

建模前的準備
因為游戲虛擬車輛沒有真實車輛的三視圖、線圖等作為參考,大多為網(wǎng)絡收集圖片大小不一。為了讓往后車輛模型制作盡可能不出現(xiàn)比例偏差,所以我優(yōu)先使用最清晰的側(cè)視圖作為其他視圖大小依據(jù)。

首先打開PS將側(cè)視圖復制圖像。(圖02)

圖02

將頂視圖拖拽至此復制圖像中。(圖03)

圖03

將此圖層順時針旋轉(zhuǎn)90度,透明度,之后按住Ctrl+T調(diào)整此圖層大小與側(cè)視圖吻合。(圖04)

圖04

另存此圖為“頂視圖”。(圖05)

圖05

前后視圖方法于此相同,放置至側(cè)視圖中以側(cè)視圖高度為準,并保存新文件即可。(圖06)

圖06

這里需要說明一下,三視圖的大小調(diào)整有很多方法,有標尺法、網(wǎng)格法等等。這里的參考圖僅為建模參考之用,主要還是要靠對模型的了解及仔細觀察。在3ds Max中按照剛才我們調(diào)整之后的幾張圖片尺寸建立Plane并賦予材質(zhì),其他視圖都以頂視圖為準即可。全部擺放正確后如圖。(圖07)

圖07

單擊Plane右鍵,對象屬性對話框,在常規(guī)標簽中勾選“背面消隱”。(圖08)

圖08

模型制作
多零件組合模型建議分部、分項制作,首先從車身側(cè)部開始。首先建立Plane并轉(zhuǎn)為多邊形。(圖09)

圖09

點選邊級別按住Shift復制,進行車身輪廓的制作。(圖10)

圖10

選擇其中一個邊級別,單擊“循環(huán)”按鈕,以Y軸進行橫向復制。(圖11)

圖11

車身側(cè)面大致如此。(圖12)

圖12

下面我們開始制作車身溝槽,選擇豎邊,點擊變動命令面板“環(huán)形”按鈕。(圖13)

圖13

進行“連接”操作,連接出一條邊。并調(diào)節(jié)滑塊數(shù)值與車身溝槽位置相等。(圖14)

圖14

對剛剛連接出的線進行“切角”,分2段,切角值視模型大小而定。(圖15)

圖15

對中間一條邊沿Y軸向內(nèi)移動。(圖16)

圖16

對外面兩條邊進行切角。(圖17)

圖17

進行圓滑試驗看最后效果是否滿意。(圖18)

圖18

初次圓滑試驗效果還不錯,這里需要說明的是切角值、中間邊線移動值視模型而定,數(shù)值不固定。在模型未最終完成時盡量不要進行切角操作,以免后續(xù)建模工作點、邊、面過多,給建模過程帶來不必要的麻煩。待模型大體完成后再進行細節(jié)操作。

利用上述方法進行車身側(cè)面整體制作。要注意建模規(guī)范,盡量避免三角形面,為了以后圓滑效果打基礎。(圖19)

圖19

對車身溝槽處進行切角。(圖20)

圖20

檢查切角后圓滑效果。(圖21)

圖21

車身側(cè)面效果建模成功,因為建模過程中盡量避免了三角面,所以圓滑后模型整體未出現(xiàn)破面等硬傷錯誤。

車燈位置制作
用線創(chuàng)建基本形狀擠出。(圖22)

圖22

轉(zhuǎn)換為多邊形物體。(圖23)

圖23

刪除兩側(cè)面。(圖24)

圖24

由于此處兩側(cè)大小不一,選擇點級別進行縮放。(圖25)

圖25

利用布爾運算制作燈槽。(圖26、27、28)

圖26

圖27

圖28
 

車身其余零件。(圖29、30、31、32)

圖29

圖30

圖31

圖32
 

將左側(cè)車身成組,使用鏡像完成整個車身。(圖33)

圖33

再次檢查車身。(圖34)

圖34

我一般使用多邊形本身的細分來圓滑模型,為使模型更加圓滑給到NURMS值給到3。(圖35)

圖35

車身完成圓滑后的最終結(jié)果。(圖36)

圖36
 

車輛模型制作就基本完成了,下面對材質(zhì)做一下簡單介紹。

材質(zhì)貼圖
車身側(cè)面的散熱片、標志等等小零件盡量使用貼圖來實現(xiàn),優(yōu)點是節(jié)省時間,減少很多面。在PS中畫出散熱器大致形狀賦予車身。(圖37、38)

圖37

圖38

車身主要分為綠色、白色。因為此為游戲虛擬賽車,所以并未使用車漆材質(zhì)而是采用了近似塑料材質(zhì)。車身綠色材質(zhì)。(圖39)

圖39

反射添加衰減使模型對于燈光有一個良好的過渡效果。(圖40)

圖40
 

車身白色材質(zhì),給予適當高光,并在反射賦予衰減。(圖41)

圖41

渲染輸出
由于此教程著重介紹車輛模型制作,為了不喧賓奪主,場景也相對簡單,主次分明。(圖42)

圖42

VRay燈光參數(shù)及大小按照實際為準,這里僅做參考。(圖43)

圖43

渲染器控制面板具體參數(shù)如下,點選關閉全局照明,這里不使用系統(tǒng)燈光。(圖44)

圖44

使用蒙特卡洛圖像采樣抗鋸齒方式可以使圖像不至于很“楞”。(圖45)

圖45

產(chǎn)品輸出一般建議選擇“線性倍增”方式。(圖46)

圖46

開啟發(fā)光貼圖方式,調(diào)節(jié)二次反彈倍增器。由于光線二次反彈越充分物體接受光線越多、更亮,為了使渲染產(chǎn)品明暗對比不至于平均,使二次反彈數(shù)值降低,加強明暗對比效果。(圖47)

圖47

發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)視渲染精度多少而定,半球細分數(shù)值越高則圖像效果越好。(圖48)

圖48
 

細分值越大效果越好,但渲染時間也相應越長。(圖49)

圖49

最大樹形深度為本機內(nèi)存使用量,目前我使用默認,使用80%內(nèi)存渲染此圖。(圖50)

圖50

渲染完成效果。(圖51、52)

圖51

圖52

掌握多邊形建模常用方式方法,靈活運用點、邊的操作,模型建立過程中要及時檢查是否存在三角面等錯誤。歡迎大家閱讀,也感謝“時代”!希望此教程能對喜歡建模的朋友有所啟發(fā)。

學習 · 提示

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