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3ds Max制作玩具跑車實(shí)例教程(3)

來(lái)源:火星時(shí)代 作者:趙云鵬 學(xué)習(xí):3865人次

對(duì)剛剛連接出的線進(jìn)行“切角”,分2段,切角值視模型大小而定。(圖15)

圖15

對(duì)中間一條邊沿Y軸向內(nèi)移動(dòng)。(圖16)

圖16

對(duì)外面兩條邊進(jìn)行切角。(圖17)

圖17

進(jìn)行圓滑試驗(yàn)看最后效果是否滿意。(圖18)

圖18

初次圓滑試驗(yàn)效果還不錯(cuò),這里需要說(shuō)明的是切角值、中間邊線移動(dòng)值視模型而定,數(shù)值不固定。在模型未最終完成時(shí)盡量不要進(jìn)行切角操作,以免后續(xù)建模工作點(diǎn)、邊、面過(guò)多,給建模過(guò)程帶來(lái)不必要的麻煩。待模型大體完成后再進(jìn)行細(xì)節(jié)操作。

利用上述方法進(jìn)行車身側(cè)面整體制作。要注意建模規(guī)范,盡量避免三角形面,為了以后圓滑效果打基礎(chǔ)。(圖19)

圖19

對(duì)車身溝槽處進(jìn)行切角。(圖20)

圖20

檢查切角后圓滑效果。(圖21)

圖21

車身側(cè)面效果建模成功,因?yàn)榻_^(guò)程中盡量避免了三角面,所以圓滑后模型整體未出現(xiàn)破面等硬傷錯(cuò)誤。

車燈位置制作
用線創(chuàng)建基本形狀擠出。(圖22)

圖22

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