使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)
1 首先在max 窗口中根據(jù)角色的位置,建立Bipe 骨骼。
2 在動(dòng)畫(huà)面板中設(shè)置bipe 的各項(xiàng)參數(shù),使其與角色匹配。
注意,要在bipe的figure 模式下設(shè)置bipe 參數(shù)。
3 在Front 和Right 視圖中將bipe 對(duì)齊角色的四肢和關(guān)節(jié)。
小技巧:可以將角色模型用半透明顯示(Alt+X)后,然后凍結(jié)模型,這樣方便bipe 對(duì)齊。
4 完成bipe 對(duì)齊后,一定要退出figure 模式。
5 為角色模型添加skin 修改器
6 在封套參數(shù)卷展中,點(diǎn)擊Add 按鈕,添加bipe 作為模型的骨骼。
7 小技巧:選擇所有bipe,右鍵進(jìn)入屬性設(shè)置。將bipe 都改成用box 顯示。這樣可以方便后面的
bipe 動(dòng)作姿態(tài)調(diào)整。
8 單獨(dú)顯示角色,在Envolope(封套)層級(jí)下,對(duì)bipe 骨骼產(chǎn)生的封套進(jìn)行設(shè)置。
9 下面是幾個(gè)重要封套的設(shè)定示意圖,請(qǐng)參考。
頭部封套
鎖骨封套
上臂封套
前臂封套
手部
胸部spine2 封套
盆骨封套
大腿封套
小腿封套
腳跟封套
前腳掌封套
10 現(xiàn)在把封套鏡像到另外一邊,因?yàn)槲覀冎辉O(shè)定了身體一半的封套。
11 我們先對(duì)bipe 設(shè)置一些肢體變化的極限動(dòng)作pose,以便我們觀察蒙皮效果。
12 這時(shí)我們?cè)亠@示角色模型,可以看到現(xiàn)在的蒙皮效果很糟糕,因?yàn)殡S著肢體的運(yùn)動(dòng),關(guān)節(jié)處的模型變形扭曲嚴(yán)重。需要進(jìn)一步調(diào)整封套對(duì)點(diǎn)的權(quán)重影響。
13 通過(guò)不斷的調(diào)整封套權(quán)重,關(guān)節(jié)的變形效果比較滿意。
具體的封套的權(quán)重調(diào)整步驟,請(qǐng)參考課堂的教師示范。
14 在對(duì)每個(gè)關(guān)節(jié)的點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整得到合理的關(guān)節(jié)模型變形后,蒙皮工作結(jié)束。
附:skin 修改器的常用參數(shù)含義
學(xué)習(xí) · 提示
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