3Dmax低模制作動(dòng)畫完整實(shí)例(一)(3)
本教程講述了用max低模制作動(dòng)畫的完整教程,包括開始的構(gòu)思,制作思路等。
人體教程系列一:頭部建模1。
盡管我自己的這個(gè)教程比較基礎(chǔ),但是我還是假設(shè)你有一定的max的基礎(chǔ)知識(shí),我會(huì)盡可能的寫出我自己的所有東西以滿足那些剛剛跨入這個(gè)3d行業(yè)潮流的人。但是我仍然不能保證能夠覆蓋所有的知識(shí)點(diǎn),所以祝大家好運(yùn)并且希望對(duì)大家有所幫助。對(duì)于一些人來說這個(gè)教程的確有些的枯燥無味,甚至有些冗長(因?yàn)槲抑牢覡砍兜臇|西太多了),但是有時(shí)這樣會(huì)讓你掌握到一些以前遺漏的,甚至一些比較難的知識(shí)點(diǎn)。這些就是我要跟讀者朋友們說的,如果你看這個(gè)教程的時(shí)候情況變的越來越糟,ok撇開他,關(guān)注別的。
Ok。下面開始我們的教程。
我將在后面的教程中以我自己的頭像作為角色建模的參考。以下是我自己的文件夾結(jié)構(gòu),目的是為了使我自己的教程進(jìn)行的有條有理,并且在我任何需要他的時(shí)候我可以輕松的找到它。順便說一下我的角色叫做Weaver。
Weaver:
-Anims(注釋:當(dāng)你做動(dòng)畫的時(shí)候有時(shí)需要單獨(dú)保存一些動(dòng)畫文件)
-Hl2(注釋:存放用來輸出到half life 2的文件)
-Maps(放所有的最終的材質(zhì))
-Misc(一些零碎材料和其他的)
-Reference(存放所有素材材質(zhì),圖片和受繪圖等)
-Renders(過程中間的和最終的渲染圖)
-UT2004(用來存放輸出到ut2004的文件)
OK,用你手頭上的一個(gè)圖片作為參考并且打開max,這是真正的旅程的開始。
參考圖可以是一個(gè)合成起來的圖片或者是單個(gè)的一個(gè)圖片,因?yàn)槲覀円阉鳛椴馁|(zhì)貼到一個(gè)平面上。我將要用一個(gè)跟這個(gè)差不多的圖片,正視圖和側(cè)視圖之間的距離不同目的是讓他們不重疊。
我更喜歡用最大化的視圖,因?yàn)樗人膫(gè)視圖一起的更能讓我們看的清楚我們的角色。選擇前視圖并用右下角的最大化按鈕讓他達(dá)到最大化。
建立一個(gè)plane(可以以任何的尺寸),將這個(gè)plane填充滿整個(gè)示圖,確定平面的坐標(biāo)中心是(0.0.0),并且確定每個(gè)坐標(biāo)軸上的片段數(shù)都是一。
然后就是給他添加貼圖坐標(biāo)了。進(jìn)入修改面板在下拉菜單中選擇uvw map。這就給了平面一個(gè)貼圖坐標(biāo),我們要給這個(gè)平面一個(gè)和他尺寸一樣的貼圖,我們要做的就是匹配我們的參考圖片到平面。在貼圖坐標(biāo)修改器的底端選擇bitmap fit,然后選擇你的前視圖圖片。
到材質(zhì)編輯器(m)并且選擇一個(gè)新的材質(zhì),展開他的卷欄來編輯漫反射元素(或者按臨近漫反射顏色的空白按鈕)并且選擇bitmap作為他的shader。選擇你的前參考圖片,打開。并且按在視圖中顯示貼圖的按鈕。選擇你的第一個(gè)平面并且把材質(zhì)賦予他。關(guān)閉材質(zhì)編輯器。
按F3改變視圖的顯示模式,從原來的線框顯示到實(shí)體顯示模式,現(xiàn)在你可以看到平面上的圖片如圖所示。如果你的貼圖沒有在正確的位置,點(diǎn)擊貼圖坐標(biāo)修改器通過移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放貼圖的gizmo來適配我們的平面物體。
如果貼圖的質(zhì)量降低了從而影響我們制作過程的話,我們可以到customize/preferences然后選擇viewports(視圖)標(biāo)簽。在底端你可以看到configure driver,選擇這個(gè)以后彈出一個(gè)窗口此時(shí)你選擇Download Texture Size并且點(diǎn)亮他,圖片就會(huì)變的清晰一些了。如果你要是重新啟動(dòng)max的話,這個(gè)設(shè)置將要失效,所以你必須重新設(shè)置他。重復(fù)上面的做法再把其他的視圖搞定。移動(dòng)平面到跟我做的相似就差不多了,這樣就可以以圖片作為參考圖作圖了。
右鍵點(diǎn)擊平面到達(dá)他們的屬性,取消Show Frozen in Grey button,然后選擇凍結(jié)選項(xiàng)把它凍結(jié)。這樣就把參考圖片弄好了,馬上開始建立模型。
選擇前視圖,確認(rèn)它是光滑+高光顯示模式,因此你可以看到參考圖并且從0點(diǎn)處向你要建立模型的方向建立一個(gè)plane。然后將他轉(zhuǎn)變?yōu)閜oly。然后按alt+x,這樣你的選擇的物體將以半透明的方式顯示,然后按f4這樣就可以以邊的方式顯示。這是進(jìn)行下面的模型建立的基礎(chǔ)或者說是陪襯,只有了他后面的建立模型才得以進(jìn)行下去。有許多的方法可以開始建這樣的模型,我是以一個(gè)平面開始一步一步完成的,也有很多人從一個(gè)盒子(BOX)開始,這個(gè)方法從一開始就是進(jìn)行三維的操作,然后再根據(jù)模型的外部輪廓重新定義基本的形狀。就我個(gè)人而言從plane開始的方法更適合建立低模,因?yàn)槲颐總(gè)面都去修改,所以說建模比較慢但是更好控制。
然后繼續(xù)plane,用edit poly工具。這些工具具有很好的創(chuàng)造能力,他可以允許你按照你自己的想法然后繼續(xù)plane,用edit poly工具。這些工具具有很好的創(chuàng)造能力,他可以允許你按照你自己的想法隨心所欲的建立你的角色。我不能對(duì)、poly工具所有的方法面面俱到但是我可以講主要的方法。
首先,也是最重要的就是-邊編輯-工具,用它的時(shí)候我按住shift,移動(dòng),可以創(chuàng)造很多的多邊形。在這個(gè)例子中我們要做的就是跟著面的移動(dòng)目的是得到我們想要的最終的效果。我的這個(gè)角色用了大約3500個(gè)面,更好的我想大約3000個(gè)面就可以搞定了。隨心所欲的建立你的角色。我不能對(duì)、poly工具所有的方法面面俱到但是我可以講主要的方法。
當(dāng)你在使用edit poly的時(shí)候,面數(shù)的計(jì)算是不包括圖中的三角形的。這就是問題所在。我們?cè)谡嬲次覀兊哪P陀卸嗌倜娴臅r(shí)候,首先把我們的模型專為edit mesh,然后到文件/基本信息中,其中包含了很多的關(guān)于你場(chǎng)景的信息,面數(shù)當(dāng)然也在里面。還有一種簡單的方法就是在Utilities Panel | More called Polygon Counter中看面數(shù),當(dāng)然這個(gè)也是按照他是不是三角面來計(jì)算的。
下面的是我用shift+moving做的簡單的移動(dòng)邊得到的一個(gè)小區(qū)域,你也可以選擇所有的邊依次性的復(fù)制移動(dòng)他們。最重要的是要沿著我的眼睛移動(dòng)并且在移動(dòng)的時(shí)候考慮到臉部的深淺問題,特別的是鼻子和頭的側(cè)面的輪廓。能夠知道哪兒需要布最合適的線是通過實(shí)踐得來的,一旦你在z軸上移動(dòng)他們,許多的線就會(huì)混亂了,需要我們進(jìn)一步的調(diào)整。我一般都是以一個(gè)參考圖片參考然后參考另外一個(gè)圖片,這樣就可以自由調(diào)整點(diǎn)了。
利用點(diǎn)移動(dòng)工具移動(dòng)周圍的點(diǎn)可以使他更適合面部,在需要連接點(diǎn)的地方把點(diǎn)連接。我用修改面版中的target weld 和weld(通過區(qū)域選擇)來焊接圖中要焊接的點(diǎn)。
我也用poly這個(gè)工具去手動(dòng)產(chǎn)生面。按照我的制作方法制作的過程中沒有產(chǎn)生更多的點(diǎn),所有的我們做的就是用點(diǎn),線,面等的工具在原來的一個(gè)面的基礎(chǔ)上去產(chǎn)生臉的前面部分。
ok,我們繼續(xù)。
到目前為止的面可能有點(diǎn)多,但是我會(huì)一直保留著他直到我知道最后的效果是什么樣子為止。我想要有足夠的細(xì)節(jié)足以來做游戲中的面部動(dòng)畫。你可以看到我都給重要的部位(嘴巴,鼻子,眼睛)留下了足夠的空間。這些部位有許多深度的要改動(dòng),所以需要細(xì)細(xì)研究安排z軸點(diǎn)的分布。
這個(gè)是眼睛的局部的細(xì)節(jié),眼皮已經(jīng)按照我游戲中的角色的計(jì)劃給了雙眼皮的細(xì)節(jié)。一旦我進(jìn)入了z軸的修改,這個(gè)就將發(fā)生變化,但是基礎(chǔ)的是最初的給他一個(gè)雙眼皮的細(xì)節(jié)。
鼻子和嘴巴的細(xì)節(jié)如圖所示。鼻子需要更多的細(xì)節(jié)一旦我們開始z軸的修改,這兒的面給了我很好的頭部的開始。嘴部我要做到這種情況:他能夠移動(dòng)和做一些基本表情。
如圖:在嘴巴邊上有一個(gè)的小方形,一個(gè)嘴巴如果他是張開的是不會(huì)被這樣做的,這樣會(huì)使我們做動(dòng)畫更難,而且他看起來也不正確。我們先在頭腦中記得這個(gè)事情。
現(xiàn)在其實(shí)也可以做脖子了,但是我要留著直到我把主要的部位都在三個(gè)坐標(biāo)軸中做完了然后再做脖子。
第一部分完。
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