當(dāng)前位置:首頁>軟件教程>3DSMAX教程>教程內(nèi)容

3Dmax低模制作動畫完整實例(一)(3)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):9829人次

本教程講述了用max低模制作動畫的完整教程,包括開始的構(gòu)思,制作思路等。

用max低模制作動畫的完整教程(一)

用max低模制作動畫的完整教程(二)

用max低模制作動畫的完整教程(三)

  人體教程系列一:頭部建模1。
盡管我自己的這個教程比較基礎(chǔ),但是我還是假設(shè)你有一定的max的基礎(chǔ)知識,我會盡可能的寫出我自己的所有東西以滿足那些剛剛跨入這個3d行業(yè)潮流的人。但是我仍然不能保證能夠覆蓋所有的知識點,所以祝大家好運并且希望對大家有所幫助。對于一些人來說這個教程的確有些的枯燥無味,甚至有些冗長(因為我知道我牽扯的東西太多了),但是有時這樣會讓你掌握到一些以前遺漏的,甚至一些比較難的知識點。這些就是我要跟讀者朋友們說的,如果你看這個教程的時候情況變的越來越糟,ok撇開他,關(guān)注別的。

  Ok。下面開始我們的教程。
我將在后面的教程中以我自己的頭像作為角色建模的參考。以下是我自己的文件夾結(jié)構(gòu),目的是為了使我自己的教程進行的有條有理,并且在我任何需要他的時候我可以輕松的找到它。順便說一下我的角色叫做Weaver。

  Weaver:
-Anims(注釋:當(dāng)你做動畫的時候有時需要單獨保存一些動畫文件)
-Hl2(注釋:存放用來輸出到half life 2的文件)
-Maps(放所有的最終的材質(zhì))
-Misc(一些零碎材料和其他的)
-Reference(存放所有素材材質(zhì),圖片和受繪圖等)
-Renders(過程中間的和最終的渲染圖)
-UT2004(用來存放輸出到ut2004的文件)

  OK,用你手頭上的一個圖片作為參考并且打開max,這是真正的旅程的開始。
參考圖可以是一個合成起來的圖片或者是單個的一個圖片,因為我們要把他作為材質(zhì)貼到一個平面上。我將要用一個跟這個差不多的圖片,正視圖和側(cè)視圖之間的距離不同目的是讓他們不重疊。

  我更喜歡用最大化的視圖,因為他比四個視圖一起的更能讓我們看的清楚我們的角色。選擇前視圖并用右下角的最大化按鈕讓他達到最大化。
建立一個plane(可以以任何的尺寸),將這個plane填充滿整個示圖,確定平面的坐標(biāo)中心是(0.0.0),并且確定每個坐標(biāo)軸上的片段數(shù)都是一。
然后就是給他添加貼圖坐標(biāo)了。進入修改面板在下拉菜單中選擇uvw map。這就給了平面一個貼圖坐標(biāo),我們要給這個平面一個和他尺寸一樣的貼圖,我們要做的就是匹配我們的參考圖片到平面。在貼圖坐標(biāo)修改器的底端選擇bitmap fit,然后選擇你的前視圖圖片。

  到材質(zhì)編輯器(m)并且選擇一個新的材質(zhì),展開他的卷欄來編輯漫反射元素(或者按臨近漫反射顏色的空白按鈕)并且選擇bitmap作為他的shader。選擇你的前參考圖片,打開。并且按在視圖中顯示貼圖的按鈕。選擇你的第一個平面并且把材質(zhì)賦予他。關(guān)閉材質(zhì)編輯器。
按F3改變視圖的顯示模式,從原來的線框顯示到實體顯示模式,現(xiàn)在你可以看到平面上的圖片如圖所示。如果你的貼圖沒有在正確的位置,點擊貼圖坐標(biāo)修改器通過移動,旋轉(zhuǎn),縮放貼圖的gizmo來適配我們的平面物體。
如果貼圖的質(zhì)量降低了從而影響我們制作過程的話,我們可以到customize/preferences然后選擇viewports(視圖)標(biāo)簽。在底端你可以看到configure driver,選擇這個以后彈出一個窗口此時你選擇Download Texture Size并且點亮他,圖片就會變的清晰一些了。如果你要是重新啟動max的話,這個設(shè)置將要失效,所以你必須重新設(shè)置他。重復(fù)上面的做法再把其他的視圖搞定。移動平面到跟我做的相似就差不多了,這樣就可以以圖片作為參考圖作圖了。
右鍵點擊平面到達他們的屬性,取消Show Frozen in Grey button,然后選擇凍結(jié)選項把它凍結(jié)。這樣就把參考圖片弄好了,馬上開始建立模型。

  選擇前視圖,確認它是光滑+高光顯示模式,因此你可以看到參考圖并且從0點處向你要建立模型的方向建立一個plane。然后將他轉(zhuǎn)變?yōu)閜oly。然后按alt+x,這樣你的選擇的物體將以半透明的方式顯示,然后按f4這樣就可以以邊的方式顯示。這是進行下面的模型建立的基礎(chǔ)或者說是陪襯,只有了他后面的建立模型才得以進行下去。有許多的方法可以開始建這樣的模型,我是以一個平面開始一步一步完成的,也有很多人從一個盒子(BOX)開始,這個方法從一開始就是進行三維的操作,然后再根據(jù)模型的外部輪廓重新定義基本的形狀。就我個人而言從plane開始的方法更適合建立低模,因為我每個面都去修改,所以說建模比較慢但是更好控制。

  然后繼續(xù)plane,用edit poly工具。這些工具具有很好的創(chuàng)造能力,他可以允許你按照你自己的想法然后繼續(xù)plane,用edit poly工具。這些工具具有很好的創(chuàng)造能力,他可以允許你按照你自己的想法隨心所欲的建立你的角色。我不能對、poly工具所有的方法面面俱到但是我可以講主要的方法。
首先,也是最重要的就是-邊編輯-工具,用它的時候我按住shift,移動,可以創(chuàng)造很多的多邊形。在這個例子中我們要做的就是跟著面的移動目的是得到我們想要的最終的效果。我的這個角色用了大約3500個面,更好的我想大約3000個面就可以搞定了。隨心所欲的建立你的角色。我不能對、poly工具所有的方法面面俱到但是我可以講主要的方法。

  當(dāng)你在使用edit poly的時候,面數(shù)的計算是不包括圖中的三角形的。這就是問題所在。我們在真正看我們的模型有多少面的時候,首先把我們的模型專為edit mesh,然后到文件/基本信息中,其中包含了很多的關(guān)于你場景的信息,面數(shù)當(dāng)然也在里面。還有一種簡單的方法就是在Utilities Panel | More called Polygon Counter中看面數(shù),當(dāng)然這個也是按照他是不是三角面來計算的。
下面的是我用shift+moving做的簡單的移動邊得到的一個小區(qū)域,你也可以選擇所有的邊依次性的復(fù)制移動他們。最重要的是要沿著我的眼睛移動并且在移動的時候考慮到臉部的深淺問題,特別的是鼻子和頭的側(cè)面的輪廓。能夠知道哪兒需要布最合適的線是通過實踐得來的,一旦你在z軸上移動他們,許多的線就會混亂了,需要我們進一步的調(diào)整。我一般都是以一個參考圖片參考然后參考另外一個圖片,這樣就可以自由調(diào)整點了。

  利用點移動工具移動周圍的點可以使他更適合面部,在需要連接點的地方把點連接。我用修改面版中的target weld 和weld(通過區(qū)域選擇)來焊接圖中要焊接的點。
我也用poly這個工具去手動產(chǎn)生面。按照我的制作方法制作的過程中沒有產(chǎn)生更多的點,所有的我們做的就是用點,線,面等的工具在原來的一個面的基礎(chǔ)上去產(chǎn)生臉的前面部分。
ok,我們繼續(xù)。

  到目前為止的面可能有點多,但是我會一直保留著他直到我知道最后的效果是什么樣子為止。我想要有足夠的細節(jié)足以來做游戲中的面部動畫。你可以看到我都給重要的部位(嘴巴,鼻子,眼睛)留下了足夠的空間。這些部位有許多深度的要改動,所以需要細細研究安排z軸點的分布。
這個是眼睛的局部的細節(jié),眼皮已經(jīng)按照我游戲中的角色的計劃給了雙眼皮的細節(jié)。一旦我進入了z軸的修改,這個就將發(fā)生變化,但是基礎(chǔ)的是最初的給他一個雙眼皮的細節(jié)。

  鼻子和嘴巴的細節(jié)如圖所示。鼻子需要更多的細節(jié)一旦我們開始z軸的修改,這兒的面給了我很好的頭部的開始。嘴部我要做到這種情況:他能夠移動和做一些基本表情。

  如圖:在嘴巴邊上有一個的小方形,一個嘴巴如果他是張開的是不會被這樣做的,這樣會使我們做動畫更難,而且他看起來也不正確。我們先在頭腦中記得這個事情。
現(xiàn)在其實也可以做脖子了,但是我要留著直到我把主要的部位都在三個坐標(biāo)軸中做完了然后再做脖子。

  

  第一部分完。

用max低模制作動畫的完整教程(一)

用max低模制作動畫的完整教程(二)

用max低模制作動畫的完整教程(三)

學(xué)習(xí) · 提示

  • 一定要打開PS,跟著教程做一遍,做完的圖到這交作業(yè):提交作業(yè)
  • 建議練習(xí)時,大家自己找素材,盡量不要用教程提供的素材。
  • 教程有看不懂的地方,可以到論壇發(fā)帖提問:新手求助
  • 加官方微信,隨時隨地,想學(xué)就能學(xué):ps_bbs,或掃右側(cè)二維碼!
  • 關(guān)注我們學(xué)更多,每天都有新教程:新浪微博 抖音視頻 微信小程序
- 發(fā)評論 | 交作業(yè) -
最新評論
暫無評論,交個作業(yè)支持一下吧~

關(guān)注大神微博加入>>

網(wǎng)友求助,請回答!