3Dmax低模制作動畫完整實例(二)
用max低模制作動畫完整教程的第二部分,包括開始的構(gòu)思,制作思路等。
一旦你有了2d的頭部方案我們可以立即在三個坐標軸方向移動他,讓他成為三維的。目前的模型或許是最終結(jié)果一個很好的基礎,但是我現(xiàn)在不知道。
你將利用到多個不同的視圖,所以首先你要確定你記得切換視圖所用的快捷鍵。
前:(F)
后:(先v-選擇視圖顯示欄后K)
左:(L)
右:(v,R)
頂:(T)
底:(v,B)
利用點編輯工具在前視圖中選擇面部最右邊的點,到左視圖中把他們移動到臉的前面。調(diào)節(jié)每個點讓第一組線跟你的臉部輪廓吻合。不要在z軸上移動任何的點,因為如果需要的話我們一會要調(diào)整他們。這將是你第一個面部的等高線。希望你的參考線布的不錯,否則你后面將必須去修補他。
選擇后面你要集中的點,在我的例子中是鼻子,我沿著z軸移動點。利用左視圖做為參考,我排列了我需要的點。例如:從前視圖中抓鼻子附近的面,然后在左視圖中移動那些點到他們應該在的位置。
做這些移動點的工作就是為了得到大體的面部的形狀。首先要弄的是一些簡單的點比如鼻子邊上的點,眉毛和嘴唇部分的。眼睛相對來說比較難,但是如果在開始你就把所有的點放到他們合適的位置的話,你就減少了許多在z軸上移動的麻煩。
記得在陣列點的時候,盡量只使用z軸,盡量不使用x或者y軸,因為使用他們?nèi)菀资故虑樽兊膹碗s,鼻子完了以后我把焦點集中在前額和眉毛的地方,因為這是一個使整個頭骨看齊來更加完整的很好的參考點。仍然要沿著z軸來移動點,只有這樣你才可以得到你所期望的效果。
你或許已經(jīng)注意到頭部的側(cè)面用到的面要比前面部位少,這是由于從x,y軸為z軸建立面是比較難的。解決這個問題的方法就是你可以通過在你認為z軸可能有好多結(jié)構(gòu)的地方(比如頭的邊上)在邊的附近增加邊。通過這一點我可以在做面部的時候輕松一些因為我對那些點放到那些部位有基本的感覺。
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