3Dmax低模制作動畫完整實例(二)(2)
這個是我的上頰和眼睛的布線,利用人類的解剖學和對自己頭部輪廓認識作為參考,你可以得到哪些點應該放到什么地方。需要詳細說明的是如何讓眼睛放到頭部的頭部的合適位置,我仍然向前移動點然后形成眼瞼這樣可以使眼睛閉起來的時候不至于重疊。
繼續(xù)向前移動點目的是是臉部更充實,更顯得有血有肉。如圖:你可以看到他的確很有型。好了你建立的他——頭部的模型就是代表的是我。為了更有趣一些我們可以把前視圖的貼圖賦予他來看看看起來是什么樣子的。
首先,我們需要利用一個光滑群組。在修改器中選擇poly工具,并且選擇你所有的模型中的面。然后往下拉edit polygon修改器直到得到由32個盒子組成的光滑組命令選項。按下數(shù)字1盒子,這樣你就給他賦予了光滑組1。
你也可以利用不同的數(shù)字來確認不同的光滑組,兩個不同的光滑組是有一個褶皺連接起來的。例如:選擇面部的眼睛,并且給他的光滑組號是2。確定其他的是光滑組是1,這樣你就可以看到眼睛好象是一個獨立的元素一樣。
另外的一個例子是鼻子下面,我要在前嘴唇和鼻子之間加點褶皺,選擇選擇鼻子下面的面并且給他們一個光滑組3,而不是1。為了使他接觸鼻子的地方褶皺更明顯,我們選擇所有的跟光滑組接觸的面并且重新給他光滑組1并且保持光滑組3。由于他有兩個光滑組,他就把這兩個混合,但是光滑組3只有一個,所以我們可以看到更加明顯的褶皺。
在創(chuàng)造角色時候這是一個很重要的工具,并且我也將在整個的教程中經(jīng)常使用到他。知道這些以后我們就可以輕松玩轉(zhuǎn)光滑組的混合問題。
把平面解凍以后,給他一個前視圖的貼圖,并給他相應的貼圖坐標。通過貼圖坐標修改器來修改它的貼圖坐標。我們就可以看到貼了前視圖的圖片了。
我們把模型沿著x軸做鏡象,并選擇關聯(lián)方式。這種方式的好處是如果你對其中的一半做修改,另外的一般也會隨著同步變化。
最后這個是我們渲染的一個方案?雌饋碛行┎煌晟疲墙(jīng)過一些的處理和剩余的頭部建模然后在加上合適的貼圖,我們就可以得到一個完美的頭部模型了。
我要把剩余的任務完成,但是現(xiàn)在給他增加一個meshsmooth修改器也是一個很有趣的事情。如果給他的重復值設為1或者2,他將變的很光滑,展開修改器到表面參數(shù)修改部分選擇按照光滑組分離。不同的就是那些你加了光滑組相連接的地方,褶皺仍然很緊密,不是光滑的。因此與全部光滑相比眼睛有了明顯的邊界。如圖:這就是一個當建立高模時經(jīng)常用到的主要的方法。然而這兒只是為了娛樂一下。
這是經(jīng)過一些簡單的處理后的頭部效果,增加meshsmooth,加了幾個燈光,連接中間位置,還做了一些別的修改。我沒有對模型的點進行編輯還是原來的樣子。
接下來的教程是把嘴巴完善,現(xiàn)在是的簡單處理的。嘴的內(nèi)部處理起來的確是很讓人懊惱的事情,然而你可以通過隱藏一些頭部的面來使這個問題變的簡單一些。如果在你的模型中如果嘴部要是用不到動畫的話你完全可以按照前面的教程說的來制作嘴部。首先到左視圖(頭部的邊緣)然后到前視圖或者后視圖來完成圖中重要元素。最終的結果是為后面點線面的編輯做基礎。
第二部分完。
學習 · 提示
相關教程