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3Dmax低模制作動(dòng)畫(huà)完整實(shí)例(一)(2)

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):9829人次

  當(dāng)你在使用edit poly的時(shí)候,面數(shù)的計(jì)算是不包括圖中的三角形的。這就是問(wèn)題所在。我們?cè)谡嬲次覀兊哪P陀卸嗌倜娴臅r(shí)候,首先把我們的模型專為edit mesh,然后到文件/基本信息中,其中包含了很多的關(guān)于你場(chǎng)景的信息,面數(shù)當(dāng)然也在里面。還有一種簡(jiǎn)單的方法就是在Utilities Panel | More called Polygon Counter中看面數(shù),當(dāng)然這個(gè)也是按照他是不是三角面來(lái)計(jì)算的。
下面的是我用shift+moving做的簡(jiǎn)單的移動(dòng)邊得到的一個(gè)小區(qū)域,你也可以選擇所有的邊依次性的復(fù)制移動(dòng)他們。最重要的是要沿著我的眼睛移動(dòng)并且在移動(dòng)的時(shí)候考慮到臉部的深淺問(wèn)題,特別的是鼻子和頭的側(cè)面的輪廓。能夠知道哪兒需要布最合適的線是通過(guò)實(shí)踐得來(lái)的,一旦你在z軸上移動(dòng)他們,許多的線就會(huì)混亂了,需要我們進(jìn)一步的調(diào)整。我一般都是以一個(gè)參考圖片參考然后參考另外一個(gè)圖片,這樣就可以自由調(diào)整點(diǎn)了。

  利用點(diǎn)移動(dòng)工具移動(dòng)周圍的點(diǎn)可以使他更適合面部,在需要連接點(diǎn)的地方把點(diǎn)連接。我用修改面版中的target weld 和weld(通過(guò)區(qū)域選擇)來(lái)焊接圖中要焊接的點(diǎn)。
我也用poly這個(gè)工具去手動(dòng)產(chǎn)生面。按照我的制作方法制作的過(guò)程中沒(méi)有產(chǎn)生更多的點(diǎn),所有的我們做的就是用點(diǎn),線,面等的工具在原來(lái)的一個(gè)面的基礎(chǔ)上去產(chǎn)生臉的前面部分。
ok,我們繼續(xù)。

  到目前為止的面可能有點(diǎn)多,但是我會(huì)一直保留著他直到我知道最后的效果是什么樣子為止。我想要有足夠的細(xì)節(jié)足以來(lái)做游戲中的面部動(dòng)畫(huà)。你可以看到我都給重要的部位(嘴巴,鼻子,眼睛)留下了足夠的空間。這些部位有許多深度的要改動(dòng),所以需要細(xì)細(xì)研究安排z軸點(diǎn)的分布。
這個(gè)是眼睛的局部的細(xì)節(jié),眼皮已經(jīng)按照我游戲中的角色的計(jì)劃給了雙眼皮的細(xì)節(jié)。一旦我進(jìn)入了z軸的修改,這個(gè)就將發(fā)生變化,但是基礎(chǔ)的是最初的給他一個(gè)雙眼皮的細(xì)節(jié)。

  鼻子和嘴巴的細(xì)節(jié)如圖所示。鼻子需要更多的細(xì)節(jié)一旦我們開(kāi)始z軸的修改,這兒的面給了我很好的頭部的開(kāi)始。嘴部我要做到這種情況:他能夠移動(dòng)和做一些基本表情。

  如圖:在嘴巴邊上有一個(gè)的小方形,一個(gè)嘴巴如果他是張開(kāi)的是不會(huì)被這樣做的,這樣會(huì)使我們做動(dòng)畫(huà)更難,而且他看起來(lái)也不正確。我們先在頭腦中記得這個(gè)事情。
現(xiàn)在其實(shí)也可以做脖子了,但是我要留著直到我把主要的部位都在三個(gè)坐標(biāo)軸中做完了然后再做脖子。

  

  第一部分完。

用max低模制作動(dòng)畫(huà)的完整教程(一)

用max低模制作動(dòng)畫(huà)的完整教程(二)

用max低模制作動(dòng)畫(huà)的完整教程(三)

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