3Dmax低模制作動畫完整實(shí)例(一)(2)
當(dāng)你在使用edit poly的時候,面數(shù)的計(jì)算是不包括圖中的三角形的。這就是問題所在。我們在真正看我們的模型有多少面的時候,首先把我們的模型專為edit mesh,然后到文件/基本信息中,其中包含了很多的關(guān)于你場景的信息,面數(shù)當(dāng)然也在里面。還有一種簡單的方法就是在Utilities Panel | More called Polygon Counter中看面數(shù),當(dāng)然這個也是按照他是不是三角面來計(jì)算的。
下面的是我用shift+moving做的簡單的移動邊得到的一個小區(qū)域,你也可以選擇所有的邊依次性的復(fù)制移動他們。最重要的是要沿著我的眼睛移動并且在移動的時候考慮到臉部的深淺問題,特別的是鼻子和頭的側(cè)面的輪廓。能夠知道哪兒需要布最合適的線是通過實(shí)踐得來的,一旦你在z軸上移動他們,許多的線就會混亂了,需要我們進(jìn)一步的調(diào)整。我一般都是以一個參考圖片參考然后參考另外一個圖片,這樣就可以自由調(diào)整點(diǎn)了。
利用點(diǎn)移動工具移動周圍的點(diǎn)可以使他更適合面部,在需要連接點(diǎn)的地方把點(diǎn)連接。我用修改面版中的target weld 和weld(通過區(qū)域選擇)來焊接圖中要焊接的點(diǎn)。
我也用poly這個工具去手動產(chǎn)生面。按照我的制作方法制作的過程中沒有產(chǎn)生更多的點(diǎn),所有的我們做的就是用點(diǎn),線,面等的工具在原來的一個面的基礎(chǔ)上去產(chǎn)生臉的前面部分。
ok,我們繼續(xù)。
到目前為止的面可能有點(diǎn)多,但是我會一直保留著他直到我知道最后的效果是什么樣子為止。我想要有足夠的細(xì)節(jié)足以來做游戲中的面部動畫。你可以看到我都給重要的部位(嘴巴,鼻子,眼睛)留下了足夠的空間。這些部位有許多深度的要改動,所以需要細(xì)細(xì)研究安排z軸點(diǎn)的分布。
這個是眼睛的局部的細(xì)節(jié),眼皮已經(jīng)按照我游戲中的角色的計(jì)劃給了雙眼皮的細(xì)節(jié)。一旦我進(jìn)入了z軸的修改,這個就將發(fā)生變化,但是基礎(chǔ)的是最初的給他一個雙眼皮的細(xì)節(jié)。
鼻子和嘴巴的細(xì)節(jié)如圖所示。鼻子需要更多的細(xì)節(jié)一旦我們開始z軸的修改,這兒的面給了我很好的頭部的開始。嘴部我要做到這種情況:他能夠移動和做一些基本表情。
如圖:在嘴巴邊上有一個的小方形,一個嘴巴如果他是張開的是不會被這樣做的,這樣會使我們做動畫更難,而且他看起來也不正確。我們先在頭腦中記得這個事情。
現(xiàn)在其實(shí)也可以做脖子了,但是我要留著直到我把主要的部位都在三個坐標(biāo)軸中做完了然后再做脖子。
第一部分完。
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