怎樣用3ds Max制作頭發(fā)和皮毛(3)
使用軟件:3ds Max
這個教程專門用來告訴大家怎樣用3ds Max制作頭發(fā)和皮毛,Hair&Fur是一個修改器,可以生成任何物體的皮毛和頭發(fā)。Hair&Fur經(jīng)常被用來生成頭發(fā):稀疏的,蜷曲的,長的,短的,辮子等等。但是它有的時候也會被用來做其他的用途。這個教程講的是如何創(chuàng)建和動畫?(圖00)。
圖00
根據(jù)自己的習慣創(chuàng)建一個平面用作海床。這會是一個分布式對象(圖01)。
圖01
第二步是創(chuàng)建一個?湣_@樣做可以在一個樣條曲線上添加一個海床修改器。因為你要做彎曲所以要確保添加足夠的分部到網(wǎng)格上(圖02)。
圖02
在平面上添加Hair&Fur修改器。如果可以的話可以為分布選擇一個單一的樣式。最初的頭發(fā)是以統(tǒng)一的方式面向樣式法線(圖03)。
圖03
在這里打開Hair&Fur修改器的“tools”面板,然后點擊空盒子“Instance node”,選定?鳛楫斍皩ο。“Instance node”選項可以幫助你使用任何網(wǎng)格,而不是默認頭發(fā)物體。像頭發(fā)分段、通道等這樣的設(shè)定將會被忽略。某些特質(zhì)是作為實例使用的網(wǎng)格,所以如果你想要更多的分部就要編輯原始的網(wǎng)格(圖04)。
圖04
現(xiàn)在你可以看到地面上的?植苛。場景開始的時候像一個海底場景。接下來你要精確一些設(shè)定,因為某些設(shè)定被忽視了,有的沒有。密度、規(guī)模、厚度仍然會影響?男螤。增加頭發(fā)的大小(圖05)。
圖05
嘗試使用frizz和kizz參數(shù),觀察他們是怎樣影響?。如果基礎(chǔ)網(wǎng)格沒有做足夠的分割,你會看到尖銳的,不真實的角(圖06和07)。
圖06
圖07
接下來你就可以大膽的做大部分的參數(shù)了,嘗試設(shè)定適當?shù)臄?shù)值。如果你想要一種卷曲的感覺,你可以在?咸砑右粋模擬,這樣海葵的動作就會表現(xiàn)得像頭發(fā)的收縮了。如果你點擊“live”按鈕,你可以看到網(wǎng)格逐漸變化(圖08)。
圖08
不要忘記了這些海葵會一直保持頭發(fā)的形狀,所以為什么不梳理一下呢?在這里做頭發(fā)式樣的工具箱就會起作用,你可以用它來獲得一種有趣的效果(圖09)。
圖09
一旦你滿意了?脑煨,你可以指定一種材質(zhì),繼續(xù)進行渲染,那么你的?谧詈缶蜁兊糜猩(圖10)!
圖10
你可以改變密度,或者指定一種貼圖。下圖是一些能做的例子(圖11-13)。
圖11
圖12
圖13
現(xiàn)在,如果你確實想讓你的?錆M生機,接下來的步驟是非常簡單的。打開“live”選項,每一個鏈都要卷曲下來。為了讓鏈條漂浮起來你可以提升參數(shù)“root hold”,即使你設(shè)定了一個高持有數(shù)值,網(wǎng)格也會完全變得生硬。避免生硬就要將持有數(shù)值設(shè)低,將重力設(shè)置為負值,,這樣就會被頂部吸住。接下來創(chuàng)建一個Space Warps > Forces > Wind,把它放置在場景的一邊。在Hair&Fur面板中將它添加到外部壓力的動作卷曲上(圖14)。
圖14
可以通過預先計算模擬存儲變形。設(shè)置你要保存每個幀的單個文件,點擊運行。計算后,通過簡單的預先計算,你就可以看到海葵的運動了。
Hair & Fur工具可以用來創(chuàng)建很多的物體,包括普通的頭發(fā),辮子,羽毛等等。
最終效果圖
希望你們喜歡這個教程!
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