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大家好,我叫Roman Samakovsky。在這邊文章中我會和大家一起討論重新做圖片“咖啡”的紋理。
首先,請看我為紋理制作的幾何體(圖01)。
圖01
紋理
選擇紋理經(jīng)常是一個非常具有挑戰(zhàn)性的工作,所以我總是會選擇找互聯(lián)網(wǎng)幫忙;ヂ(lián)網(wǎng)上的紋理是非常難做的,特別是當我們打算將圖片打印出來的時候。我們都知道,打印一般需要大尺寸的渲染圖,而不幸的是互聯(lián)網(wǎng)上的圖片通常都是很小的,這個你們可以從最終效果圖中看到。明白了這一點,Total紋理集就很方便了,因為所有的紋理都有很好的尺寸,渲染大圖很有效率。
桌子的制作
我通常從大型的物體開始渲染,所以在這張圖中也是一樣,先為桌子創(chuàng)建一個材質(zhì)。首先,看一下圖02,在這里你可以看到各種各樣的材質(zhì),沒有用任何紋理,包括玻璃,鉻,蒸汽,糖,咖啡等等。我還使用了我自己的一些特別的紋理,除了Total紋理集中的那些。
圖02
接下來我就開始做桌子的材質(zhì)了。這一次我想把顏色做得更深,我在Total紋理中找到了一種合適的紋理。我決定添加污漬,但是略帶淺色的木質(zhì)紋理。你們可以在圖2a中看到我獲得的木頭材質(zhì)。我在制作過程中從沒有忽略過凹凸通道,我相信這是一個非常重要的參數(shù),可以獲得一個自然的材質(zhì)效果。我在這個通告中添加了一個單色紋理圖片,然后加入一些淺色斑點。為了做這個,我使用了混合貼圖和Total紋理集中的合適紋理。下圖是桌子的木質(zhì)效果在Material Editor中的顯示(圖03)。
圖02a
圖03
杯墊的制作
我用了位移工具創(chuàng)建墊子的幾何體。下圖是我用到的紋理(圖04)。我測試了一會兒基礎顏色的位置,但是每一次結果都與我預想的不一樣。所以我甚至決定使用材質(zhì)的原始色調(diào),再添加一些咖啡的污漬。
圖04
圖04a顯示了杯墊的基本材質(zhì)。不透明度通道非常重要,可以給材質(zhì)形成樣式。位移工具可以精確定義表面紋理,所以凹凸通道在這里并不是特別重要。接下來我添加了咖啡的污漬。
圖04a
在圖05中,我用了混合工具。這個技術非常簡單:材質(zhì)1是沒有編輯過的最初墊子的紋理。材質(zhì)2是同樣的紋理,但是做了些許的扭曲模仿一個深色的表面。Total紋理集中的一個紋理可以作為面板。
圖05
咖啡機的制作
我還想要給材質(zhì)增加更多的多樣性,而不是使用一個簡答的紋理。我再次使用混合貼圖。我用了紋理集中的一個紋理來做混合。因為這種材質(zhì)需要模仿一種演示涂料,我實際上沒有大量使用凹凸通道。太陽光的補丁是用常用的方法完成的。圖06顯示了最后的紋理。
圖06
咖啡杯的制作
我沒有使用任何技術來創(chuàng)建這一步的操作,咖啡杯本身就是個非常有挑戰(zhàn)性而又讓人興奮的工作。我想在杯子的下面顯示黑色的粉末和一些咖啡污漬。我試圖用Multi/sub-object來做,把這個物體分割成一些可識別的圖層,這樣可以添加各種各樣的材質(zhì)。更進一步做每一個分割材質(zhì),我使用了混合工具,因為我需要看到所有圖層上不同的污點和污漬的紋理。圖07中顯示了材質(zhì)和材質(zhì)的結構。
圖07
最終效果圖如圖08所示。希望這個教程對大家的學習有幫助。
圖08