3DSMAX制作卡通海龜形象實(shí)例教程(4)
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介紹
我制作這張圖片是為了一個關(guān)于自由的3D挑戰(zhàn)賽。我的第一個想法過于野心勃勃,我把所有的時間都用于個人的項(xiàng)目上,甚至更為嚴(yán)重,這個想法充滿了當(dāng)代意義。但是經(jīng)過思考我決定用更加輕快和有趣的方法。
概念
盡管我的繪畫能力有限,畫草圖仍然是一個艱難的過程。你要在心中明白你只是在為你自己繪畫,而且這些素描不會是最后的效果,這對于把一個概念繪畫成草圖是很重要的。這不是一蹴而就的。
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基礎(chǔ)網(wǎng)格
我很喜歡用ZSpheres軟件,它能夠讓你很快地測試出人物的比例,并生成一個基礎(chǔ)網(wǎng)格。
為了這個人物我嘗試著用新的方法做縮略圖,這樣使我得到了一個很好的結(jié)果。我沒有在同樣地ZSpheres軟件里突出所有的手指,而是把另一個放在了手腕的范圍里,沿著一個更如何解剖學(xué)的方法,我把拇指加入到這個ZSphere。
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我不經(jīng)常使用3ds Max軟件,也不經(jīng)常對ZBrush生成的適應(yīng)性皮膚做一些簡單的拓?fù)湫拚。在下面的圖片中你可以看到適應(yīng)性皮膚已經(jīng)做了修改。
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對于海龜?shù)臍,我用了我?jīng)常使用的方法,作為一個方框球體。這是一個基礎(chǔ)的立方體,有統(tǒng)一的直角四邊形拓?fù)、然后球形化、這樣讓你可以自由地進(jìn)行雕刻,得到一個更均勻的拓?fù)洌皇莻鹘y(tǒng)的球體。
從那個基本的塑形和對一些資料做了參考之后,就很容易得到初步形成的一個單獨(dú)的對象,這個對象既有背部又有腹部的外殼。
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雕刻
至于我的雕刻技術(shù),我相信他們會非常地直接。我通常不會跳進(jìn)一個高聚模型。我喜歡向細(xì)節(jié)循序漸進(jìn),充分利用幾何的不同水平。
我最常用的工具是Move Topological和Move Elastic,Clay 和 Clay Buildup, Trim Dynamic 和MPolish, 還有Standard brush。
當(dāng)概念明確,比例也建立好后,人物雕刻就會變得很快。完成最后的模型大概只需要兩個小時。
圖07
眼睛的部分我只做了主要的眼眶,然后從一個盒狀球體開始制作(就像我做殼時一樣),我做了外部眼瞼,然后復(fù)制做內(nèi)部眼球。
所有的模型都是根據(jù)“防水政策”來做的,所以可以在3D中打印;谶@一點(diǎn),每一個工具都是用完全密封并相互交叉的幾何做出來的,這一點(diǎn)至關(guān)重要。
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圖片中其他的元素是用ShadowBox和ZBrush里的裁剪工具做的。我只是在Photoshop創(chuàng)建了“For Sale”的初稿,然后做標(biāo)志的木質(zhì)表面。
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相位展開
在開始細(xì)節(jié)之前,我用UVMaster做了一個快速的相位展開。這個過程驚人地快,用對稱和聚組選項(xiàng),加上控制繪畫,你可以得到很好的效果。
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細(xì)節(jié)處理
處理海龜?shù)募?xì)節(jié)比雕刻花的時間長。我使用了一些初始素材創(chuàng)建模型的參數(shù),用以對人物的皮膚進(jìn)行調(diào)節(jié),但是所有的東西都必須合在一起。這就意味著我需要手動核實(shí)所有的東西,這是一個很復(fù)雜的繪圖。我不想在海龜上做過多的奇怪的初始項(xiàng)目。這不起作用。
圖12
所以,如果我打算畫出整個圖像(主要是大板),我必須確保我有剩余的貼圖可以讓我很快地修復(fù)面部。
龜殼我用了不同的處理方法。我找了很多關(guān)于殼的很好的解析頂視圖,這些照片用作貼圖非常合適,那我為什么不也用來雕刻呢?因此我打開Photoshop創(chuàng)建了一個無可取代的貼圖,我用DragRect軟件里的標(biāo)準(zhǔn)刷將這張貼圖用做阿爾法。
圖13
此后,需要做一些修改和進(jìn)一步的精煉。我很快又有打算給龜殼一種組合板感覺的想法,這是關(guān)于細(xì)節(jié)化龜殼的最有趣的事情。我先將單個的板塊分開進(jìn)行蒙板操作,轉(zhuǎn)變成板塊,稍微進(jìn)行膨脹、移動、旋轉(zhuǎn)和測量后龜殼就形成了,而且各個板塊銜接恰到好處。
姿勢設(shè)定
你設(shè)定的人物的姿勢可以帶來與眾不同的效果。因?yàn)槲乙呀?jīng)清楚自己需要表達(dá)的是什么,所以草圖階段再次使這個過程加快了。做一些調(diào)換就很容易達(dá)到目的。
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貼圖
對海龜貼圖我只用圖層面板做了聚畫。在這個階段,我在細(xì)節(jié)化過程中制作的面板就非常有用。然后我把所有的圖層結(jié)合在一起觀看最后的效果圖。我還把其他圖層分別輸出以確保更好地控制渲染。像一個馬戲團(tuán)的標(biāo)志面具。
圖17
龜殼主要是用聚光燈做的聚畫。
渲染
我用3ds Max進(jìn)行渲染,用V-Ray創(chuàng)建了一個簡單的、陽光燦爛的環(huán)境。通過VRaySun和VRayHDRI工具(為了制作環(huán)境和反射)我得到了想要的沙灘上的自然光線。我使用的HDRI在Openfootage.網(wǎng)站中很容易得到。在這里你會發(fā)現(xiàn)免費(fèi)的高質(zhì)量的素材。
圖18
這個相機(jī)是28mm的標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)。我用沒有SSS的V-Ray素材,因?yàn)榕佬袆游锏钠つw是非常干燥和堅(jiān)硬的。
因?yàn)樗夭姆瓷浜凸鉂啥葏?shù),我的渲染設(shè)置一般都傾向于優(yōu)化。V-Ray可以給你想要的所有控制,這些控制可以幫助你確保你的渲染時間不會變得難以忍受。一個簡單的參數(shù)可以幫助你處理復(fù)雜的場景。最理想的是你會想限制射線在每種材料中反射或者折射的次數(shù),但是在大多數(shù)場景中的次數(shù),比如室內(nèi)裝飾,是不可行的。我的經(jīng)驗(yàn)是在90%的案例中只有3次是有效的。那樣做的話我們可以省去很多步驟。
在這個設(shè)計(jì)中,真的沒有太多反射,但是我還是把默認(rèn)值降低到了2。
圖19
渲染的一件很重要的事情就是能夠預(yù)測你在后期自作中需要什么。就是說,你在后期調(diào)整中需要什么樣的元素,更重要的是需要什么板塊。再次,V-Ray為后期制作的整個控制提供了大量的驚人的元素,包括MultiMatte元素以使我們創(chuàng)建更完美的RGB板塊。這意味著你需要配置一些Multimattes,因?yàn)槟阒荒軓募t、綠、藍(lán)中得到三種板塊。對于那些匆匆忙忙且很少關(guān)心板塊質(zhì)量的人來說,你可以使用Render ID元素,Render ID會為每一個渲染對象自動生成一種顏色,忽略了它的Object/Material ID元素。
我還渲染了一個簡單的黑白色圖像,在后期可以用褐色的板塊制作。
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后期制作
主要的合成在Fusion 6.1中完成。因?yàn)樗械脑睾蜄|西都有了,所以在后期制作中沒有什么是我做不到的。
實(shí)質(zhì)上你要做的就是把渲染的圖片和所有的元素組合在一起。
圖21
結(jié)論
從執(zhí)行方面來看,制作這張圖像只花了我一個周末的時間,但是我必須再花上幾個星期的時間在心中形成概念和畫草圖。作為我的第一個幽默性質(zhì)的作品,我已經(jīng)很滿意最后的這個效果了。這是一個非常有趣和輕松的項(xiàng)目,希望你們會喜歡。
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