3dmax制作外星生物實(shí)例教程(4)

  

使用軟件:3ds Max, V-Ray, Misc

  簡(jiǎn)介

  我喜歡創(chuàng)作一些虛幻的但讓人們相信它的確存在的一個(gè)地方。一旦我開始有了創(chuàng)造這樣一個(gè)不可思議的地方的欲望,你也會(huì)覺得這是真的,一旦你看到這個(gè)場(chǎng)景就會(huì)被它深深吸引。在給出的文章中,我會(huì)告訴你們創(chuàng)作“Morass”這張圖片時(shí)最重要的幾點(diǎn)。

  這個(gè)場(chǎng)景是從水和草的創(chuàng)作開始的。然后到背景和植物的貼圖,再把動(dòng)物和繭加入到場(chǎng)景中。在創(chuàng)作這張圖片的過(guò)程中,我制作了很多的物體用來(lái)襯托場(chǎng)景的真實(shí)性。

  建模和材質(zhì)

  對(duì)于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞擊產(chǎn)生的噪音。草是在常春藤發(fā)生器插件的幫助下創(chuàng)作的。還使用了有柵格紋理(圖01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默認(rèn)投影坐標(biāo))。

圖02

  在那些草浸入水中的地方,有必要將草的顏色轉(zhuǎn)換成深綠色;為了達(dá)到這個(gè)目的用了漫射通道的混合貼圖。混合貼圖是和Map Channel 1一起用的(同樣的通道在UVW Mapping修改器中同樣適用)(圖02)。

圖03

  這樣就避免了在位移貼圖和漫反射貼圖(圖03)上的平面貼圖帶來(lái)的影響(看圖01)。

圖04

  我是怎樣創(chuàng)作草地上面的葉子的呢?是這樣的,我復(fù)制了基礎(chǔ)的物體,在視圖中我移除了底部多邊形,在漫反射通道里改變了紋理。過(guò)程中用到了位移修改器改變紋理(圖04)。在這里我用了平面貼圖(失真是不可估計(jì)的)。為了節(jié)約資源,我不僅移除了底部而且移除了遠(yuǎn)處的多邊形。

圖05

  所有的植物都按計(jì)劃創(chuàng)作好了,瑪瑙樹和植物的材質(zhì)都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我發(fā)現(xiàn)環(huán)境看上去有點(diǎn)無(wú)聊,所以決定在場(chǎng)景中加一些動(dòng)物讓畫面看上去更生動(dòng)。樣本我用的是陸地生物長(zhǎng)腳蜘蛛和螃蟹?催^(guò)從前的一部作品后,我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的蜘蛛模型(利用了多邊形建模的原理;用放樣工具做觸角),這個(gè)模型我可以重復(fù)利用(圖05)。

圖06

  最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。在給生物設(shè)定一個(gè)理想的姿勢(shì)前,我將影響樞紐移動(dòng)為關(guān)節(jié),調(diào)節(jié)了連接(圖06)。效果如圖07。

圖07

圖08

  我在基礎(chǔ)場(chǎng)景文件夾中降低了地平線,插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線作為基礎(chǔ)照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線效果。孤獨(dú)的怪物在一個(gè)遙遠(yuǎn)星球的無(wú)邊無(wú)際的沼澤中漂泊,但這看起來(lái)仍然很無(wú)趣。所以我覺得應(yīng)該表現(xiàn)出更加有趣的東西。

  我要在這里說(shuō)明,在這張圖片中用的是最簡(jiǎn)單的貼圖理論(沒有UVW展開,只有UVW 貼圖)。主要角色的所有紋理都是用SSS程序化制作的(圖08)。

圖09

  蜈蚣很快就制作好了(用多邊形建模原理)。我創(chuàng)建了一個(gè)樣條,重新擺放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器(圖09)。我經(jīng)常使用這個(gè)修改器制作蛇。場(chǎng)景中的繭如圖10所顯示。對(duì)于在蟲卵上的紋理需要在Photoshop中制作(圖11)。事實(shí)證明這個(gè)紋理挺難制作的,所以我只能說(shuō)我用VRayBlendMtl和 SSS使工作變得簡(jiǎn)單。

圖10

圖11

圖12

  燈光

  燈光非常簡(jiǎn)單:只有一個(gè)幾何球體上的紋理(圖12)。但是反射的話這種紋理就不適合了,所以我用了天空材質(zhì)(圖13)。這樣使我能夠在同一個(gè)物體上為反射和照明使用兩種不同的材質(zhì)。

圖13

  反射和照明的紋理是在Vue中創(chuàng)建的,用最小化的質(zhì)量。最后的背景紋理是用最大化的質(zhì)量。然后我在Photoshop中完成了最后的紋理(比如,從旁觀者的角度來(lái)看,一個(gè)紋理上的一些深藍(lán)色的污點(diǎn)(如圖12)是創(chuàng)建深藍(lán)色反射光所必須的)。這個(gè)紋理是用來(lái)做背景的(圖14)。

圖14

圖15

  我關(guān)掉Visible,打開Camera觀看幾何球體的性質(zhì),所以背景就變成可視的了。然后我在一個(gè)單獨(dú)的文件中為場(chǎng)景中的物體創(chuàng)建材質(zhì),有和主文件一樣的照明。在這個(gè)額外的文件中只有照明所需要的物體和那些加快渲染測(cè)試的已經(jīng)完成的材料。

  后期制作

  我在前景中為其中的一個(gè)繭加入了參照物,在一段距離外添加一個(gè)明亮的燈光效果(在Photoshop中做)。用Max的模糊做的實(shí)驗(yàn)在作品開始創(chuàng)作的時(shí)候就失敗了,所以我決定在VRay Zdepth中渲染以作為一個(gè)渲染元素。為了確保天空不會(huì)在霧氣中迷失,我還創(chuàng)建了Vray Alpha。然后在Photoshop(圖15)中將模糊圖層加工處理,再將圖層在Max中組合(圖15)。

圖16

  總結(jié)

  在這篇文章中我嘗試將我創(chuàng)作的作品中最重要的幾方面表達(dá)出來(lái)。如果有人認(rèn)為我的解釋不夠全面的話,那么我向大家道歉。再看一看最后的效果圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有什么太難的東西—只是需要時(shí)間,以及愛藝術(shù)的心。希望你們都會(huì)獲得成功。感謝閱讀。

最終效果圖

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