最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。在給生物設(shè)定一個(gè)理想的姿勢(shì)前,我將影響樞紐移動(dòng)為關(guān)節(jié),調(diào)節(jié)了連接(圖06)。效果如圖07。
圖07
圖08
我在基礎(chǔ)場(chǎng)景文件夾中降低了地平線(xiàn),插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線(xiàn)作為基礎(chǔ)照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線(xiàn)效果。孤獨(dú)的怪物在一個(gè)遙遠(yuǎn)星球的無(wú)邊無(wú)際的沼澤中漂泊,但這看起來(lái)仍然很無(wú)趣。所以我覺(jué)得應(yīng)該表現(xiàn)出更加有趣的東西。
我要在這里說(shuō)明,在這張圖片中用的是最簡(jiǎn)單的貼圖理論(沒(méi)有UVW展開(kāi),只有UVW 貼圖)。主要角色的所有紋理都是用SSS程序化制作的(圖08)。
圖09
蜈蚣很快就制作好了(用多邊形建模原理)。我創(chuàng)建了一個(gè)樣條,重新擺放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器(圖09)。我經(jīng)常使用這個(gè)修改器制作蛇。場(chǎng)景中的繭如圖10所顯示。對(duì)于在蟲(chóng)卵上的紋理需要在Photoshop中制作(圖11)。事實(shí)證明這個(gè)紋理挺難制作的,所以我只能說(shuō)我用VRayBlendMtl和 SSS使工作變得簡(jiǎn)單。
圖10
圖11
圖12