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Maya的約束控制眼球正確使用教程(4)

來源:火星時(shí)代 作者:爆豆 學(xué)習(xí):5446人次


導(dǎo)言:

本教程你將學(xué)習(xí)如何有效地使用約束卡通眼睛,并不是每個(gè)模型的眼睛都是圓的,如何在控制眼睛時(shí)不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)位現(xiàn)象呢,本教程就教你如何解決這個(gè)問題。

許多人做作出的眼睛都奇形怪狀的,非常不真實(shí)。(圖01)

圖01

 

當(dāng)你旋轉(zhuǎn)一個(gè)形狀奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能這樣。▓D02)

 

圖02

 

下面就來講解如何正確的使用Maya的約束來控制眼球。

 

第1步

將這兩個(gè)Nurbs眼睛命名為EyeL和EyeR,復(fù)制EyeL,并取消組合,重命名為IRIS。(圖03)

圖03

 

第2步

除了IRIS,隱藏所有部分,用鼠標(biāo)右鍵,并選擇Isoparm。(圖04)

圖04

 

第3步

我把Isoparm線拉到Ramp邊結(jié)束。(圖05)

圖05

 

第4步

在曲面菜單設(shè)置,選擇Edit NURBS > Insert Isoparms。(圖06)

圖06

 

第5步

選擇新的Isoparm線,選擇Edit NURBS > Detach Surface。(圖07)

圖07

 

第6步

刪除的Nurbs曲面,可以重命名。(圖08)

圖08

 

第7步

在Hypershade窗口內(nèi),復(fù)制眼睛的材質(zhì)。(圖09)

圖09

 

 

第8步

重命名為IrisSG。(圖10)

圖10

 

第9步

給IrisSG一個(gè)Ramp。(圖11)

圖11

 

第10步

顯示EyeL和EyeR,如有需要,為EyeL和EyeR添加純凈的白色。(圖12)

圖12

 

第11步

選擇IRIS,再選擇Modify > Center Pivot。(圖13)

圖13

 

第12步

拖動(dòng)IRIS,稍微遠(yuǎn)離EyeL即可。(圖14)

圖14

 

第13步

斷開曲線,讓EyeL的所有點(diǎn)和線都符合前面的IRIS。(圖15)

圖15

 

第14步

給IRIS打組,并將其命名GRP_IRIS。(圖16)

圖16

 

第15步

選擇Modify > Center Pivot,然后斷開EyeL的曲線(其中所有的線非常符合前面GRP_IRIS)。

第16步

 

第16步

復(fù)制GRP_IRIS,重命名原來的組GRP_IRISL為IRISL,以及新創(chuàng)建的組GRP_IRISR為IRISR。(圖17)

 

圖17

 

第17步

選擇這兩個(gè)EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations,F(xiàn)在在眼睛前面有兩個(gè)很好的虹膜。選擇Create > Locator。(圖18)

圖18

 

 

第18步

在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(圖19)

圖19

 

第19步

縮小定位器到0.2,并命名為IRISCONTROL,復(fù)制IRISCONTROL,并命名原來的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(圖20)

圖20

 

第20步

將IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打組,并命名該組為GRP_IRISCONTROLS,選擇GRP_IRISCONTROLS,并選擇Modify > Center Pivot。(圖21)

圖21

 

第21步

移動(dòng)GRP_IRISCONTROLS到人物的頭部前面。(圖22)

圖22

 

第22步

選擇眼睛,虹膜和定位器,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations。(圖23)

圖23

 

第23步

選擇控制器(稱為目標(biāo)),并且受控二個(gè)(稱為限制)。選擇EyeL,然后選擇GRP_IRISL。(圖24)

圖24

 

第24步

在動(dòng)畫菜單,選擇Constrain > Geometry。(圖25)

圖25

 

第25步

一切都仍處于選中狀態(tài),選擇Constrain > Normal > edit box。(圖26)

圖26

 

第26步

確保目標(biāo)向量設(shè)置到Z軸,然后按添加。(圖27)

圖27

 

 

第27步

重復(fù)操作給EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR層現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的。(圖28)

圖28

 

第28步

四處移動(dòng)GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤銷就可以讓他們歸零。(圖29)

圖29

 

第29步

現(xiàn)在選擇IRISCONTROLL,然后選擇GRP_IRISL。(圖30)

圖30

 

第30步

選擇Constrain > Point。(圖31)

圖31

 

第31步

重復(fù)步驟給IRISCONTROLR和GRP_IRISR,F(xiàn)在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移動(dòng)。(圖32)

圖32

 

第32步

從側(cè)面,你應(yīng)該看到虹膜漂浮在眼睛上面。(圖33)

圖33

 

第33步

選擇GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ屬性,再選擇RMB > Lock Selected。(圖34)

圖34

 

第34步

選擇IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有屬性(位移、選裝和縮放),除了Visibility,選擇RMB > Lock Selected。(圖35)

圖35

 

第35步

選擇IRISL并打開屬性編輯器,在Render Stats菜單下,關(guān)閉Casts Shadows。給IRISR也做同樣的步驟。(圖36)

圖36

 

第36步

大功告成!怎樣移動(dòng)都不會(huì)出現(xiàn)問題。(圖37)

圖37

學(xué)習(xí) · 提示

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