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Maya教程:在Maya中如何使用Instancer實(shí)例教程(4)

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者: 學(xué)習(xí):4248人次

導(dǎo)言:

在本教程中我將給你示范在Maya中如何使用Instancer,并制作一個(gè)導(dǎo)彈發(fā)射的效果,希望對(duì)大家有所幫助。

下面教程開始

Instancer非常有用和方便,你可以將粒子替換成場(chǎng)景中的單一物體,那么在同一時(shí)間就會(huì)創(chuàng)造出許多的物體,更加真實(shí),還節(jié)省你的時(shí)間。

假設(shè)在你的場(chǎng)景,有一個(gè)很大的飛船,你想從大飛船排出小飛船,創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)小型船只,然后再加以動(dòng)畫,那是非?菰锖屠速M(fèi)時(shí)間的工作,正因?yàn)槿绱薎nstancer才有了用武之地。

好,現(xiàn)在打開Maya并確保你選定Real-time[24 fcs],在參數(shù)選擇窗口,然后按下保存,如下圖。(圖01)

圖01

我們開始,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,始終確保你的模型是指向X軸,如果不這樣,你可能將面臨一些問題,如下圖所示。(圖02)

圖02

 

 

現(xiàn)在選擇導(dǎo)彈,發(fā)現(xiàn)軸心點(diǎn)在物體中心,我們要移到尾部,點(diǎn)擊鍵盤的Insert鍵,可以看到坐標(biāo)發(fā)生變化了,那么現(xiàn)在移動(dòng)到尾部,如下圖。(圖03)

 

圖03

 

移動(dòng)到下圖位置。(圖04)

 

圖04

 

現(xiàn)在再次擊中Insert,以確定還原XYZ,如下圖。(圖05)

 

圖05

 

 

現(xiàn)在選擇導(dǎo)彈,凍結(jié)XYZ,我的意思是使XYZ歸零,選定執(zhí)行Modify->Freeze Transformation,如下圖。(圖06)

 

圖06

 

現(xiàn)在確定你在Dynamics類型下,如下圖。(圖07)

 

圖07

 

選擇后面的Plane執(zhí)行Particles->Emit from object后的小方塊,如下圖。(圖08)

 

圖08

 

 

現(xiàn)在看見一個(gè)窗口選項(xiàng)Emitter Option接著做下圖設(shè)定,并且點(diǎn)擊創(chuàng)建。(圖09)

 

圖09

 

如果你播放,會(huì)將看到小的顆粒排放,想要更大粒子,按Ctrl+A打開屬性編輯器,點(diǎn)擊ParticleShap1,然后向下滾動(dòng)打開Render Attributes,做下圖設(shè)定。(圖10)

 

圖10

 

現(xiàn)在可以看到更大的球型粒子,如圖。(圖11)

 

圖11

 

 

按下鍵盤Shift并且選擇粒子和導(dǎo)彈,完成這一步,執(zhí)行Particles->Instancer后的小方塊。(圖12)

 

圖12

 

現(xiàn)在改變選項(xiàng)AimDirection->velocity執(zhí)行Create,如下圖。(圖13)

 

圖13

 

點(diǎn)擊播放可以看到導(dǎo)彈飛起來了,如下圖。(圖14)

 

圖14

 

 

創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)的動(dòng)畫,我們還需要一些重力,那么首先打開Window->Outliner選擇Particles,如下圖。(圖15)

 

圖15

 

現(xiàn)在打開Fields->Gravity,如下圖。(圖16)

 

圖16

 

點(diǎn)擊播放,導(dǎo)彈受重力影響發(fā)生很好的變化,如下圖。(圖17)

 

圖17

 

 

再次打開大綱窗口,選擇particle1。(圖18)

 

圖18

 

我們要添加Fire和Smoke蹤跡,調(diào)節(jié)粒子比率是非常重要的,如果粒子比率大于百位,計(jì)算量將很大,會(huì)花費(fèi)大量的渲染時(shí)間,要始終保持一個(gè)適合的粒子比率。

 

現(xiàn)在我們?yōu)閷?dǎo)彈尾部添加煙火,打開Particles->Emit from object,并選擇后面的方塊。(圖19)

 

圖19

 

接著照下圖選項(xiàng)設(shè)置。(圖20)

 

圖20

 

 

播放看到一些粒子跟隨,如下圖。(圖21)

 

圖21

 

選擇新創(chuàng)建的粒子按Ctrl+A打開屬性編輯,點(diǎn)擊ParticleShape2,向下滾動(dòng)找到Render Attributes,在下拉菜單類型選擇Cloud [s/w],接著點(diǎn)擊Curent Render Type,改變粒子半徑大小,如下圖。(圖22)

 

圖22

 

下拉滾動(dòng)條找到Per Particle (Array) Attributes,單擊Opacity彈出一個(gè)小窗口,選擇Add Per Particle Attribute,接著單擊Add Attribute。(圖23)

 

圖23

 

 

這是可以在上面的菜單上找到OpacityPP,如下圖。(圖24)

 

圖24

 

現(xiàn)在右鍵點(diǎn)擊OpacityPP,出現(xiàn)菜單選擇Create Ramp。(圖25)

 

圖25

 

創(chuàng)建后OpacityPP就應(yīng)該如下圖。(圖26)

 

圖26

 

 

現(xiàn)在單擊播放鍵,并增加播放幀,可以看到粒子跟隨導(dǎo)彈發(fā)射,尾部粒子逐漸消失,這就是添加Opacity的效果,如下圖。(圖27)

 

圖27

 

現(xiàn)在添加火焰特效,點(diǎn)擊Color彈出小窗口,選定Add Per Particle Attribute按下Add Attribute,如下圖。(圖28)

 

圖28

 

現(xiàn)在rgbPP是可用的。(圖29)

 

圖29

 

 

右鍵點(diǎn)擊rgbPP選擇Create Ramp。(圖30)

 

圖30

 

正如下圖顯示。(圖31)

 

圖31

 

播放看到下圖效果。(圖32)

 

圖32

 

 

隱藏場(chǎng)景中的Plane和導(dǎo)彈原始物體,使場(chǎng)景看起來更有條理。選擇Plane和原始導(dǎo)彈執(zhí)行Display->Hide->Hide Selection,如下圖。(圖33)

圖33

 

現(xiàn)在場(chǎng)景就是下圖這樣了。(圖34)

 

圖34

 

我們播放看看效果,順便校正了攝像機(jī)。(圖35)

 

圖35

 

希望你對(duì)這個(gè)特效有所理解。這是一個(gè)無止境的嘗試,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它很有用,對(duì)不同物體的嘗試會(huì)使你的創(chuàng)造更為完美。(圖36)

 

圖36

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