Maya教程:在Maya中如何使用Instancer實例教程(4)
導(dǎo)言:
在本教程中我將給你示范在Maya中如何使用Instancer,并制作一個導(dǎo)彈發(fā)射的效果,希望對大家有所幫助。
下面教程開始
Instancer非常有用和方便,你可以將粒子替換成場景中的單一物體,那么在同一時間就會創(chuàng)造出許多的物體,更加真實,還節(jié)省你的時間。
假設(shè)在你的場景,有一個很大的飛船,你想從大飛船排出小飛船,創(chuàng)造了一個又一個小型船只,然后再加以動畫,那是非?菰锖屠速M(fèi)時間的工作,正因為如此Instancer才有了用武之地。
好,現(xiàn)在打開Maya并確保你選定Real-time[24 fcs],在參數(shù)選擇窗口,然后按下保存,如下圖。(圖01)
圖01
我們開始,創(chuàng)建一個簡單的場景,始終確保你的模型是指向X軸,如果不這樣,你可能將面臨一些問題,如下圖所示。(圖02)
圖02
現(xiàn)在選擇導(dǎo)彈,發(fā)現(xiàn)軸心點(diǎn)在物體中心,我們要移到尾部,點(diǎn)擊鍵盤的Insert鍵,可以看到坐標(biāo)發(fā)生變化了,那么現(xiàn)在移動到尾部,如下圖。(圖03)
圖03
移動到下圖位置。(圖04)
圖04
現(xiàn)在再次擊中Insert,以確定還原XYZ,如下圖。(圖05)
圖05
現(xiàn)在選擇導(dǎo)彈,凍結(jié)XYZ,我的意思是使XYZ歸零,選定執(zhí)行Modify->Freeze Transformation,如下圖。(圖06)
圖06
現(xiàn)在確定你在Dynamics類型下,如下圖。(圖07)
圖07
選擇后面的Plane執(zhí)行Particles->Emit from object后的小方塊,如下圖。(圖08)
圖08
現(xiàn)在看見一個窗口選項Emitter Option接著做下圖設(shè)定,并且點(diǎn)擊創(chuàng)建。(圖09)
圖09
如果你播放,會將看到小的顆粒排放,想要更大粒子,按Ctrl+A打開屬性編輯器,點(diǎn)擊ParticleShap1,然后向下滾動打開Render Attributes,做下圖設(shè)定。(圖10)
圖10
現(xiàn)在可以看到更大的球型粒子,如圖。(圖11)
圖11
按下鍵盤Shift并且選擇粒子和導(dǎo)彈,完成這一步,執(zhí)行Particles->Instancer后的小方塊。(圖12)
圖12
現(xiàn)在改變選項AimDirection->velocity執(zhí)行Create,如下圖。(圖13)
圖13
點(diǎn)擊播放可以看到導(dǎo)彈飛起來了,如下圖。(圖14)
圖14
創(chuàng)建現(xiàn)實的動畫,我們還需要一些重力,那么首先打開Window->Outliner選擇Particles,如下圖。(圖15)
圖15
現(xiàn)在打開Fields->Gravity,如下圖。(圖16)
圖16
點(diǎn)擊播放,導(dǎo)彈受重力影響發(fā)生很好的變化,如下圖。(圖17)
圖17
再次打開大綱窗口,選擇particle1。(圖18)
圖18
我們要添加Fire和Smoke蹤跡,調(diào)節(jié)粒子比率是非常重要的,如果粒子比率大于百位,計算量將很大,會花費(fèi)大量的渲染時間,要始終保持一個適合的粒子比率。
現(xiàn)在我們?yōu)閷?dǎo)彈尾部添加煙火,打開Particles->Emit from object,并選擇后面的方塊。(圖19)
圖19
接著照下圖選項設(shè)置。(圖20)
圖20
播放看到一些粒子跟隨,如下圖。(圖21)
圖21
選擇新創(chuàng)建的粒子按Ctrl+A打開屬性編輯,點(diǎn)擊ParticleShape2,向下滾動找到Render Attributes,在下拉菜單類型選擇Cloud [s/w],接著點(diǎn)擊Curent Render Type,改變粒子半徑大小,如下圖。(圖22)
圖22
下拉滾動條找到Per Particle (Array) Attributes,單擊Opacity彈出一個小窗口,選擇Add Per Particle Attribute,接著單擊Add Attribute。(圖23)
圖23
這是可以在上面的菜單上找到OpacityPP,如下圖。(圖24)
圖24
現(xiàn)在右鍵點(diǎn)擊OpacityPP,出現(xiàn)菜單選擇Create Ramp。(圖25)
圖25
創(chuàng)建后OpacityPP就應(yīng)該如下圖。(圖26)
圖26
現(xiàn)在單擊播放鍵,并增加播放幀,可以看到粒子跟隨導(dǎo)彈發(fā)射,尾部粒子逐漸消失,這就是添加Opacity的效果,如下圖。(圖27)
圖27
現(xiàn)在添加火焰特效,點(diǎn)擊Color彈出小窗口,選定Add Per Particle Attribute按下Add Attribute,如下圖。(圖28)
圖28
現(xiàn)在rgbPP是可用的。(圖29)
圖29
右鍵點(diǎn)擊rgbPP選擇Create Ramp。(圖30)
圖30
正如下圖顯示。(圖31)
圖31
播放看到下圖效果。(圖32)
圖32
隱藏場景中的Plane和導(dǎo)彈原始物體,使場景看起來更有條理。選擇Plane和原始導(dǎo)彈執(zhí)行Display->Hide->Hide Selection,如下圖。(圖33)
圖33
現(xiàn)在場景就是下圖這樣了。(圖34)
圖34
我們播放看看效果,順便校正了攝像機(jī)。(圖35)
圖35
希望你對這個特效有所理解。這是一個無止境的嘗試,你會發(fā)現(xiàn)它很有用,對不同物體的嘗試會使你的創(chuàng)造更為完美。(圖36)
圖36
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