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Maya教程:Maya動力學(xué)實例教程舉一反三(4)

來源:火星時代 作者:于浩 學(xué)習(xí):2960人次

作者姓名:于浩

  火星ID:yuhao_dudu
使用軟件:Maya
難易程度: 中
聯(lián)系方式:yuhao_dudu@163.com

注:不是越困難的問題就越有價值,效果相同,方法各異,關(guān)于其它方法,歡迎討論。
下面教程要介紹的是如何讓物體在雪地上留下實時的痕跡。這個效果雖不經(jīng)常用到,但是很有價值。而且,方法也并不復(fù)雜,值得舉一反三。例如:制作人走過雪地(甚至泥地等任何松軟的表面)所留下的腳印、拖拽的痕跡等等。
先看下效果:


一.雪地上的腳印
1、準(zhǔn)備場景。建立一個多邊形Plane,我們將用它來作為雪地。網(wǎng)格密度設(shè)置要合理,密度越高,精度越高,同時計算速度也會相應(yīng)降低。

2、準(zhǔn)備鞋的模型,為其制作一段走路動畫。相信這些都是大家很容易就能實現(xiàn)的,我就不贅述了。

 

 

3、把Plane物體制定為柔體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Soft Body 在彈出的對話框中設(shè)置如下,點(diǎn)擊創(chuàng)建。

4、把鞋制定為Rigid Body 剛體。為了避免不必要的速度浪費(fèi),我們建立一個新物體代替整個鞋作為碰撞物體。
5、選擇鞋的鞋底部分,將其復(fù)制出一個新的物體作為碰撞物體。使用Polygons > Edit Mesh > Duplicate Face命令。

 

 

  6、選擇這個新復(fù)制的物體,將它指定為Active RigidBody主動剛體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body保持默認(rèn)參數(shù)即可:

  7、現(xiàn)在為雪地和鞋底物體之間添加碰撞。先選擇雪地,再選擇鞋底,然后使用Dynamics>Particles>Make Collide 添加碰撞命令。這時,當(dāng)動畫時,鞋就會和雪地之間發(fā)生碰撞了。

 

 

  8、播放動畫,會發(fā)現(xiàn)雪地在被碰撞后,會一直向下運(yùn)動,這個效果不正確。

  9、框選上面的雪地,在通道盒中減小Conserve的數(shù)值,到0.1左右。再執(zhí)行動畫。

 

 


10、再播放動畫,整個效果正確無誤。而且你仔細(xì)看會還會看到,鞋在離開雪地的時候還會帶一下,形成新的痕跡。

這樣的話,腳印的效果就制作完了,舉一反三,下面我再給大家介紹一下動力學(xué)物體在雪地上痕跡的制作,但是要注意兩者不同的地方。

 

 


雪地滾球效果
1、準(zhǔn)備場景。建立一個多邊形Plane,這里設(shè)置其寬度Width=20 ,高度Height=20,寬度和高度的細(xì)分值都設(shè)置為30。我們將用它來作為雪地,如圖。

2、選擇這個平面,將它指定為SoftBody柔體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Soft Body 在彈出的對話框中設(shè)置如下,點(diǎn)擊創(chuàng)建。

 

 

3、再創(chuàng)建一個多邊形球體,用來當(dāng)作碰撞物體。半徑設(shè)為2

 

4、選擇這個球體,將它指定為Active RigidBody主動剛體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body保持默認(rèn)參數(shù)即可:

 

 

 

5、保持選擇球體,按Ctrl+a 打開 Atrribute Editor,在RigidBody標(biāo)簽下Performance Attributes項的Stand In下拉菜單更改為Sphere。這樣就可以加速動力學(xué)計算速度,因為我們的碰撞物體也是球體。

 

6、為球體添加重力 Dynamics>Fields>Gravity 默認(rèn)參數(shù)即可。播放動畫,可以看到球體開始下落了。
7、但是球體和雪地之間并沒有發(fā)生碰撞,F(xiàn)在為雪地和球體之間添加碰撞。先選擇雪地,再選擇球體,然后使用Dynamics>Particles>Make Collide 添加碰撞命令。這時,當(dāng)球體下落時,就會和雪地之間發(fā)生碰撞了。

 

 

8、為了不讓球體一直下落,需要給雪地指定一個厚度。在Outline中選擇創(chuàng)建雪地時被隱藏的物體,就是開頭沒有copy前綴的plane物體。
按Shift+h將它顯示出來并向下移動一些來充當(dāng)被雪覆蓋的地面。

 

 

9、接下來給地面制定為被動剛體Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Pasive Body保持默認(rèn)參數(shù)即可。
10、我們會發(fā)現(xiàn),當(dāng)球落到地上的時候,雪地的表面由于受到球體碰撞力的作用,還會一直運(yùn)動,這是一個錯誤。下面來修正這個錯誤。

 

 

11、框選上面的雪地,在通道盒中減小Conserve的數(shù)值,到0.1左右。再執(zhí)行動畫。問題得到了解決。
12、下面給球體一個X軸方向的出速度,讓它在雪地里能過滾起來。選擇球體,按Ctrl+A進(jìn)入Atrribute Editor的rigidBody標(biāo)簽的Initail Settings項,設(shè)置Initial Velocity的x軸速度為5。

13、播放動畫,效果還可以。到目前為止,用這種方法制作腳印動畫基本可以滿足要求了。但是如果是一個在雪地上滾動的物體,那么可能會發(fā)現(xiàn)它在雪地上不太容易停下來,顯得很假。
14、這時可以考慮打開球體剛體屬性里的Particle Collision屬性,并適當(dāng)增大球體和地面的質(zhì)量mass、初速度、阻尼Damping直到感覺效果可以。

如上,雪地滾球的動畫效果就制作出來了。希望大家能以一種手段做出多種效果,那我的目的就達(dá)到了。

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